Hardkorowa ucieczka, czyli Hardkon Larper’s Retreat 2016.

Odpocząć od codzienności? Przez ponad tydzień siedzieć w kreatywnym towarzystwie gadając o larpach? Dosłownie jeść gadając o larpach, pić gadając o larpach, budzić się by pójść na prelekcję o larpach? Kto by tak nie chciał? Myślę, że znam bardzo mało takich ludzi. A jednak przekonanie się do pojechania na tę imprezę zajęło mi kilka dobrych lat. Czemu? Nie wiem. Czy żałuję? Pewnie.

Dlaczego? Niby już to napisałem, ale teraz trochę bardziej szczegółowo.

Jechałem z nieco innym nastawieniem. Myślałem, że będą przez cały dzień prelekcje, że będzie kilkanaście lub dwadzieścia kilka osób. Spodziewałem się, że większość „znanych” larpowego światka przyjedzie o czymś opowiedzieć. Przygotowałem się więc na odbiór i notowanie.

img_20160905_141736
I było co notować, nie to, że nie.

 

Było odwrotnie. Każdego dnia odbywała się jedna prelekcja w godzinach porannych (10, 11 czasem 12ta 😉 ) a potem był czas na samodzielne tworzenie i dumanie, ewentualnie niezorganizowane rozmowy w podgrupach. Wieczorami zawsze niezwykle interesujące i dające do myślenia dyskusje. Ich owoce przetrawione przeze mnie znajdą się tutaj w różnych formach.

img_20160910_115918
Codziennie,  w godzinach porannych Kula dzielił się z nami swoją wiedzą.

 

Na początku byłem zawiedziony liczbą uczestników (w największej grupie była nas szóstka). Jednak każdy wkładał czy to w dyskusje, czy w dygresje podczas prelekcji mnóstwo osobistych przemyśleń i doświadczeń. Ciężko mi sobie wyobrazić ile potrzebowali byśmy czasu, gdyby takich uczestników było dwa albo trzy razy więcej. Jestem więc usatysfakcjonowany.

Żałuję, że nie przyjechałem lepiej przygotowany do samodzielnej pracy. Następnym razem, bo będzie następny raz, przyjadę z projektem do opracowania. I wszystko co będzie się działo będę chłonąć pod jego kątem. Co też polecam, jeśli chcielibyście uciec razem z nami – to jest ta wiedza, której zabrakło mi przed (ale ten rok jest akurat pełen imprez, na które przyjechałem nie przygotowany 😉 ).

Dlatego też na Retreacie nie zrobiłem dużo. Ale myślę, że dużo się nauczyłem. Największym odkryciem są dla mnie nanolarpy i to jak fajne gry można zrobić w bardzo krótkim czasie. Z dyskusji najbardziej zapamiętałem tę o roli relacji w tworzeniu larpów, roli karty w komunikacji z graczem i o tym co naprawdę i jak musimy przekazać graczowi, aby dobrze się bawił na grze. Zaś z teorii uważam, że etapy monomitu Campbella mogą i powinny stać się bardzo ważnym narzędziem w określaniu jakich przeżyć chce i jakich może się spodziewać gracz na larpie. (O tym oczywiście w następnych notkach.)

[Aha, jeden z owoców naszych rozmów, czyli budowanie postaci tuż przed larpem, poprzez wybieranie fragmentów stroju, został już wykorzystany w Westworld i można go zobaczyć w drugim odcinku. Tantiem nie wzięliśmy, bo robimy to dla nauki, nie dla hajsu!]

Robiliśmy też inne rzeczy. Nie myślcie, że jesteśmy skończonymi nerdami. To znaczy jesteśmy, ale potrafimy się też bawić. Były więc kąpiele słoneczne na ławkach, kąpiele w jeziorze, siłownia, spacery po okolicy oraz picie alkoholu (kąpiele?) w czasem przesadnych ilościach. Ale wszystko okraszone rozmowami o larpach, nie spodziewaliście się chyba niczego innego.

img_20160907_193620
No bywało ciężko 😉

Na koniec odrobina mam nadzieję konstruktywnej krytyki. Może bardziej życzeń z mojego punktu widzenia. Chciałbym, żeby było więcej struktury. Ze dwa przynajmniej wykłady dziennie. Wiem, że Kula, który prowadził niemal każdy w tym roku, może po prostu nie wyrobić czasowo i fizycznie. Dlatego też fajnie by było gdyby ktoś jeszcze wziął to na siebie. Do tego więcej gier, które moglibyśmy przetestować i omówić. Żeby teoria była podparta case’ami, które znamy wszyscy. Ponieważ dawno nie grałem w żadne larpy, wiele przykładów trzeba było mi tłumaczyć. Tak dałoby się tego uniknąć.

Mniej picia – to głównie uwaga do siebie.. bo fajnie było by wstać wcześniej, zacząć dzień dwiema prelkami, potem coś porobić i dopiero myśleć o tym,że pora na obiad. Dyskusje na koniec dnia muszą zostać, bo jest to prawdziwa kopalnia złota. Cieszyłbym się, gdyby było nas tak ze 4 osoby więcej. I może raz na jakiś czas konkretne zadania do pracy w podgrupach. Czasem rygor stymuluje mocniej kreatywność niż totalna wolność. Zwłaszcza gdy świeci słońce a w lodówce chłodzi się Perła 😉

Zdecydowanie polecam taki wyjazd wszystkim, którzy myślą o tworzeniu larpów. Jako osoba, która w tym temacie przespała kilka lat, mam wrażenie, że obudziłem się za późno. Że większość imprez straciła swój silny edukacyjny potencjał wymiany poglądów i eksperymentowania. Że każdy poszedł w swoją stronę i robi to co lubi, w czym czuje się najlepiej. Klimat na naukę i rozwój jakby zniknął. A to nie dobrze, bo uczyć warto się zawsze. Może nawet bardziej wtedy kiedy czujemy się w czymś już naprawdę nieźli, bo wtedy najłatwiej popaść w rutynę. I na Hardkon Larpers’ Retreat ten klimat jeszcze jest, organizatorzy chociaż mają olbrzymie doświadczenie, chcą uczyć się dalej, jednocześnie doświadczenie to oferując innym. Warto korzystać moi drodzy! Warto raz w roku uciec, by wrócić mądrzejszym 😉

img_20160912_134832
To my, Ci mądrzejsi 😉 chociaż niestety nie wszyscy.

 

 

Reklamy

Play to lose? Play for scene? A może Play for others?

Dwa Witcher School’e, w których wziąłem właśnie udział otworzyły mi oczy na pewną niby oczywistą, ale jednak niezwykle ważną kwestię.

Wielokrotnie brałem udział w larpach z zasadą „Play to lose”. Nawet mam wrażenie, że ostatnio jest w dobrym tonie podkreślać ją na każdych warsztatach. Z tego jak ja ją rozumiem jest ona pewnego rodzaju obroną przed larpowym manchkinizmem.

Nie oszukuj; pokaż, że różne rzeczy Twoją postać krzywdzą – gra rannym będzie ciekawsza; zdaj się na łaskę innych, zobacz jak Cię potraktują jeśli będą mogli zrobić wszystko; zdradź sekret wrogowi – zobacz jak to jest gdy Twoja intryga się wali, a Ty zostajesz ukarany itd.

Oczywiście jak każda „uniwersalna” zasada – nie każdemu będzie pasować, ale jeśli chodzi o emocje – pozwala poznać nowe, jeśli dotąd staraliśmy się jedynie ‚wygrać larpa’. Dodatkowo podkreślanie jej, pomaga niektórym otworzyć się na granie nie zachowawczo. Mówi wprost – nie będziemy gorzej na Ciebie patrzeć, jeśli Twojej postaci coś nie wyjdzie, a nawet wręcz przeciwnie, docenimy poświęcenie.

_mg_0482
Jak się dałem wybatożyć, czyli play to lose (czy napewno 😉 ? )

 

Połączenie tego z zasadą – twórz sceny – promuję taką grę jaką lubię. Grę gdzie gracz, który ma postać porywczą, sprowokowany obrazi kogoś znaczniejszego od siebie, wyciągnie broń w nieodpowiedniej chwili itp. Innymi słowy stworzy ciekawą, emocjonalną scenę, która będzie odzwierciedlała charakter granej postaci. Nie musi się już bać, że nie „wygra larpa”, bo dostaje inną nagrodę, w postaci uznania za dobrze odegraną postać.

Ja dodałbym do tego coś jeszcze. Jako NPC na Witcher School dostałem od twórców bardzo ważne przykazanie – rozgrywaj swoje wątki poprzez uczestników, dbaj aby wszelkie sceny pomiędzy NPCami miały swoich obserwatorów. Jest to jeden z powodów, dla którego WS wychodzi tak dobrze. Uczestnicy, nawet nie zaangażowani wcześniej w żaden wątek kartą postaci, bardzo szybko są postawieni w sytuacjach, wobec których nie mogą pozostać obojętni. Kiedy Mistrz Wiedźmiński coś Ci każe, powinieneś to zrobić. A co, jeśli jest to coś z czym ciężko się moralnie pogodzić? Co jeśli drugi mistrz próbuje Cię przekonać, abyś zrobił coś odwrotnego? Jeśli jeszcze do tego usłyszysz, prowadzoną obok Ciebie szeptem, rozmowę dwóch innych mistrzów na ten temat, a potem będziesz świadkiem kłótni i rękoczynów – to już nie jest powiedzenie tak lub nie, to jest opowiedzenie się po jednej ze stron. A to na ogół zmusza do działania. Dzięki temu, że każdy wątek rozgrywany był tak otwarcie i przy wszystkich, uczestnicy mieli wiele spraw, którymi mogli się zająć, przejąć, o których mogli w swoim gronie dyskutować.

_mg_2030
Co zrobisz, jeśli któryś Gedymin wyda Ci rozkaz? 

 

I zacząłem się zastanawiać – a co, jeśli zaczęli by się tak zachowywać wszyscy gracze. Co jeśli wprowadzilibyśmy zasadę – graj dla innych, scena, którą grasz w samotności lub z innym graczem, nie istnieje na larpie, wpływa na fabułę, ale nie dzieje się w rzeczywistości innych graczy. Zabicie przeciwnika potajemnie, tak, żeby nikt nie widział, służy być może celom postaci, pomaga Ci wygrać larpa, ale nie wzbogaca go. Ani o scenę morderstwa, ani o scenę oceny czynu i pozbawia emocji, które mogłyby być z jednym i drugim związane.

Jeśli usłyszę w tym momencie głos – ale ktoś mógłby przeszkodzić – oczywiście, ale czy fajniejsze jest poinformowanie innego gracza, że nie żyje, czy scena nieudanego zamachu. Mam takie wrażenie, że spokojnie można zacząć liczyć znaczenie sceny dla larpa tym ile osób ją widziało i brało w niej udział.

Oczywiście zakładając taką zasadę, należy robić wiele rzeczy wbrew logice. Wyciągać na wierzch to, co nasza postać chciałaby ukryć. Angażować w tajemnice wiele osób i robić to tak, aby ktoś mógł nas zdradzić. Wreszcie działać w mało sprzyjających do tego momentach np. dokonując zakazanych czynów tuż przy tłumie innych graczy. Ale moim zdaniem spowoduje to wzrost emocji i dramatycznych scen. Da szansę wszystkim zainteresowanym graczom włączyć się w ciekawe wątki, a nie jedynie usłyszeć o nich po larpie. Rozwiąże problem larpów z postaciami o różnych poziomach możliwości decyzyjnych – Rada Królewska? Czemu nie, jeśli tylko wysyła resztę graczy by namawiali innych do poparcia jej decyzji, jeśli zmusza ich aby egzekwowali takie, z którymi się nie zgadzają. I oczywiście jeśli obradują otwarcie, a sprawy za plecami innych członków rady załatwiają tak by słyszeli to poplecznicy ich wrogów. Wtedy nikt nie będzie się nudził, czekając na decyzje „uprzywilejowanych” graczy.

Spróbujcie zasady Play for Others, jest to imho połączenie Play to lose i Play for scenes. Ma jeszcze jeden plus – spowoduje, że larpy będą bardziej atrakcyjne dla kogoś z zewnątrz. Staną się kumulacją scen, a nie tajnymi kompletami z kilkoma punktami kulminacyjnymi. Oczywiście jak ze wszystkim, trzeba znać umiar – nie przerywać innych scen swoją, czasem wyczekać na zagranie własnych wątków, aby zamiast teatru nie zrobić kakofonii. Ale wszystkiego da się nauczyć, a czasem trzeba spróbować, aby zobaczyć jak to wyjdzie.

_mg_2035
Tak się wygląda po „Play for others” w doborowym towarzystwie!

Być może to co napisałem dla wielu osób nie jest czymś nowym, być może po prostu grałem z ludźmi, którzy zbytnio chcą ‚wygrać larpa’, ale to co zobaczyłem na Wiedźminie naprawdę otworzyło mi oczy. Stąd ta notka.

Zaklęte rewiry, czyli Witcher School oczami NPCa CZ.1 Szkoła Wilka na Grodźcu (Kaer Tiele)

 

Spróbuję od początku, ale chociaż minęło już trochę czasu od gry, ciężko to wszystko poukładać sobie w głowie.

14409681_1107816505952386_4960479047975079824_o
Witamy w Kaer Tiele, mamy zamiar Ci… *

Przyjechałem zestresowany, chociaż bohaterem niezależnym i twórcą byłem setki razy. Po pierwsze – pierwszy raz w tak dużym projekcie, po drugie – cudze buty do wejścia w, bo grałem postać, o której poprzednim odtwórcy słyszałem tylko pochwały. Na dodatek wiedziałem, że sporo jest uczestników, którzy się powtórzą, więc będzie porównanie. Do tego strój – problem ze znalezieniem odpowiednich rozmiarowo butów, które wyglądały by jak trzeba (za rycerskie na wymiar 5 stów lekką ręką, więc nie szukałem więcej), poza tym miałem: szyte osłony na buty, pożyczone spodnie i całkiem fajną czarną koszulę, ale przyznacie – mało jak na wiedźmina.

Na szczęście na wejściu poza dobrym słowem i obiadem dostałem też wszystko co wymarzyłem sobie do stroju. Od razu było lepiej, ale nie dużo lepiej..

Potem pomogły warsztaty, gdy uczestnicy uczyli się o larpach, ja uczyłem się o larpach pod innym kątem. Niby wszystko wiedziałem, ale jednak w ekipie byłem nowy (na szczęście jak wiele z nas). Po rozmowie poczułem się jednak dużo pewniej. Zrozumiałem, że wszystko jest zaplanowane i będę miał w razie czego z kim pogadać. Poziom ogarnięcia sytuacji przez organizatorów robił wrażenie i podnosił na duchu i muszę przyznać, że tak już zostało do końca, w każdym aspekcie larpa!

Gra zaczęła się po zmroku, przy pochodniach, a każdy kto kiedykolwiek grał w larpie wie, że ogień nocą to plus 200% do klimatu. Okrzyki, pruski niemal dryl i około pięćdziesięciu osób gotowych się świetnie bawić, jeśli tylko im pozwolimy.

14556488_1116458041754899_6898944336652723381_o
Adepci poznają Mistrzów. *

I wsiąkłem.

Nie wystarczyłoby mi palców w obu rękach, aby policzyć momenty, kiedy musiałem sobie przypominać, że nie jestem graczem tylko NPCem. Myślę, że to jeden z sukcesów WS, Bohaterowie Niezależni mają swoje cele i pragnienia i sposoby na to by je realizować. Nie tylko zapewniają rozrywkę innymi, sami ją mają, jakby grali w tę samą grę, nieco na innym poziomie świadomości. Większość rzeczy, na które byliśmy przygotowani jako NPC, wiedzieliśmy jako postacie – przecież do diaska, to my byliśmy mistrzami w tej szkole, my wymyślaliśmy próby lub przeżyliśmy kiedyś to samo. Nie niszczyło to więc i naszej immersji.

Immersja.

14468483_1116472051753498_8407606621970833572_o
O, tak to piknie wygląda nocą, a przy ognisku prawie same Wiedźminy i zawsze Klucznik.*

Słowo, z którym na larpach spotykamy się często, tam dostaje swój prawdziwy obraz. Wszystko jest częścią gry – od gry, przez posiłki, do spania w salach ingame. I tu jeden z hołdów, które muszę oddać – ekipa od efektów specjalnych i tzw monster crew. Ludzie, którzy sprawiali, że znaki były znakami, które działały, potwory były przerażające, zaświaty wyglądały jak zaświaty, a zamek, jak wiedźmińskie siedliszcze. Próba traw była próbą traw, a mordownia wzbudzała w ludziach lęk, chociaż nie zabijała. Zaś potwory – ci ludzie są tak oddani sprawie, że gdybym nie zobaczył, to bym nie uwierzył. Bici bezpieczną bronią po karkach i głowach (bezpieczna znaczy „w miarę bezbolesna” tylko wtedy gdy nikt nie bije potworów z pełną siłą, bo boi się ich nocą w lesie), taplający się w podejrzanych bajorach jako utopce, ganiający nocą po lesie (bez światła) jako wilkołak itp. itd. Bez tych rzeczy, wiedźmin byłby opowiadaniem o przygodach a nie ich przeżywaniem na pełnej … ladacznicy, tak jak to miało miejsce.

Atmosfera – w orgroomie atmosfera jest taka, że każdy chciałby pracować w takich warunkach. Przed każdą zorganizowaną akcją scenarzyści upewnią się czy wszystko rozumiesz, a jak nie – powtórzą dwa razy. Do tego Zula będzie przypominała wciąż o piciu wody, a wraz z Ziołem i Flapjackiem będą pytać, jak się czujesz, co się ciekawego wydarzyło i czy ci jakoś pomóc. Zaś szef (Czacha) raz na jakiś czas, zajarany fajną akcją opowie o niej, też zapyta czego ci trzeba lub pochwali dobrą scenę, jeśli akurat ją widział. Do tego wszyscy z bananami na twarzy i pełnym zaangażowanie w to by gra udała się jak najlepiej.

Reszta NPCów „long term” – pełen profesjonalizm nawet u tych, co dopiero pierwszy raz (zresztą jeśli czyjaś gra wywołała dla mnie zgrzyty, to były to wyjątki i to wśród doświadczonych już wiedźminami ludzi). Duża chęć wspólnego budowania scen, dogadywanie wątków by być na bieżąco i mnóstwo fajnej gry. Większość to wspaniali ludzie, których chciałbym mieć nie tylko za współgraczy, ale również niektórych z dumą nazwałbym przyjaciółmi.

No i uczestnicy – jak można się domyśleć na początku nierówni. Jedni już byli na wiedźminach, więc wiedzą „jak to się robi”, inni po prostu nie mają tremy lub w niejednym już larpie grali, jeszcze inni są pierwszy raz i nie bardzo wiedzą o co chodzi. Ale wszyscy jak jeden mąż (jest tam bardzo dużo dziewczyn, ale takie jest powiedzenie) są nakręceni po pierwszych pompkach bo czują, że czeka ich coś niesamowitego. I naprawdę już drugiego dnia nie tak łatwo odróżnić kto i jakie ma doświadczenie. Drużyny zaczynają tworzyć zgrane grupy, orientują się, że żeby włączyć się we wszystkie ciekawe wątki, trzeba by poświęcić super lekcje. Stają się częścią świata. Byłem świadkiem jednego offtopu ze strony gracza (to byłby sukces na wielu larpach, na których grają larpowi wyjadacze), zaś wszystkie offtopy pośród NPCów dotyczyły dogadywania sytuacji na grze.

14500281_1116465481754155_7634625379615860068_o
Moje „Kości”, adepci, którymi się powiedzmy opiekowałem. Na tym zdjęciu chyba jak widza mnie po raz pierwszy 😉 *

Zachęcam do wzięcia udziału wszystkich. Jako uczestnik – pewnie, że warto. Rozumiem, że cena Wiedźmina to obiektywnie rzecz biorąc, może być dużo pieniędzy. Natomiast jak za taki weekend na zamku, to zdecydowanie tanio.

A ponieważ słyszałem kilkukrotnie „dzwonili do mnie czy chciałbym być NPCem, ale nie wiem” – nie ma co się zastanawiać. Brać w ciemno, chociażby żeby zobaczyć profesjonalnie poprowadzony duży, długi larp z masą efektów specjalnych. A i tak w pewnym momencie zorientujecie się, że bawicie się jakby larp był przygotowany z myślą o Was. Bo, co mnie bardzo zaskoczyło – jest.

***

* Wszystkie zdjęcia na tej edycji autorstwa Piotra Mullera lub Kamila Nowakowskiego, właśność agencji 5 Żywiołów.

Po wakacyjnie

Przerwa w pisaniu notek długa, ale uzasadniona. Zamiast odkurzać teorię własną, zająłem się praktyką oraz wysłuchiwaniem nowoczesnych teorii larpowych. Powstało z tego sporo pomysłów na notki. Notki recenzje, notki przemyślenia i oczywiście – bo jakże by nie – notki polemikę.

A więc po kolei – co robiłem w wakacje larpowo?

Najpierw zagrałem w Pardox Cafe w larpa osadzonego w świecie Gry o Tron „Wrony i Wilk”. Spotkanie Dzikich i Wron na murze, spiski, pojedynki i mordy. I Jon Snow.

Potem z Grupą Prokreacja poprowadziliśmy ostatniego w sezonie larpa. Kontynuację Projektu Europa pt. Pierwszy Lot Tytani, a więc też Steampunk, też w Machinarium.

Następnie miałem wziąć udział w Ostatnim Rejsie, ale nagły, niespodziankowy wyjazd na Majorkę uniemożliwił mi to przeżycie – na szczęście było tam sporo moich przyjaciół i mam opinie z pierwszej ręki.

Potem był Festiwal Dream Haven – kilka larpów w tym Gra Główna, Kocia Kołyska i sporo rozmów i obserwacji.

Następnie w zupełnie nowej dla mnie ekipie, czyli z chłopakami z Paradox Cafe zrobiliśmy Dangerous Minds, gangsterskiego larpa z twistem.

Później terenowe przeżycia wojenne – The Third Side Larp, stworzony przez Argos, przejmujący larp o cywilach w trakcie konfliktu.

Na koniec zaś, aby podsumować teorię i popracować nad praktyką tworzenia larpów udałem się znowu na Przystanek Alaska gdzie odbył się Hardkon Larper’s Retreat. Super rozmowy i dyskusje, super wieczorne picie, pogłębienie znajomości z bardzo ciekawymi ludźmi.

W pierwszej notce może od najważniejszej rzeczy. Tak się nie robi, wiem. Powinienem trzymać czytelników w napięciu do końca, ale jestem tak podekscytowany, że nie wytrzymam!

W czasie HRL na Alaskę przybłąkał się kot! Ma trzy miesiące,  przyszedł ponoć aż z okolic Wielkiego Gliśna i od razu wlazł nam w ręce. Dosłownie. Zero wstydu, strachu czy żenady – przyszedł i zaczął wrzeszczeć, że jest głodny. Dawał się drapać, brać na ręce no i oczywiście na koniec karmić.

14333624_10202429048724681_7435384452904221168_n

Na szczęście jakieś dobre dusze ugotowały kurczaka i zostawiły go w garze nie zjadając. Obraliśmy zwierzę z mięsa i karmiliśmy nim Deskę, prawie do końca. Czemu Deskę – otóż jako znawca kotów oceniłem, że to kotka, poznałem po tym, że się do mnie łasiła i spała ze mną grzecznie w łóżku.

Potem okazało się kilka rzeczy – kocię nawet głodne, nie rzucało się na gotowanego kurczaka tak, jak na surową pierś, którą dostało dnia przedostatniego HRL. Dobrze znosiło podróże samochodowe, więc wiedziałem, że mogę zabrać ze sobą do Warszawy (wystarczyły trzy noce i się przyzwyczaiłem).Na koniec, podczas pobytu u weterynarza okazało się być kotem. Samcem. No cóż, widać taki klimat imprezy.

W tej chwili nasza puszysta kulka szczęścia mieszka u rodziców Zuzy, gdzie wiele osób już deklarowało chęć pozbawienia nas kłopotu. Innymi słowy kochają go i chcą nam zabrać. Tak więc kot przyśpiesza ostatnią fazę remontu, zwaną dla niepoznaki przeprowadzką, abyśmy mogli go bezpiecznie zabrać do naszego mieszkania i pokazywać tylko wybranym!

Reszta w następnych notkach.

Dziś zaś spotkanie Prokreacji, a jutro larp – nie zamierzam kończyć tylko dlatego, że jest koniec wakacji! Wręcz przeciwnie, plany ambitne.

Pisząc mandale.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA
Zadowoleni MG w trakcie Harshfield O.C. (możliwe, że marzę o tych kokosach) by Piotr Milbert

Właściwie część konspektowo-fabularną „Projektu Europa” można uznać za zakończoną. Materiały napisane, zredagowane i wysłane. Prace jakie jeszcze trwają to kończenie scenografii.

Odzew od graczy jest budujący. Pytania świadczą o głębokiej interpretacji materiału. Mamy 8 osób, które nie brały jeszcze nigdy udziału w larpie i 4 które nie miały jeszcze nawet do czynienia z grami fabularnymi. Mamy graczy, którzy grają od ponad dekady. Będzie ciekawie.

Muszę Wam się przyznać do czegoś. Chociaż na blogu na polterze jako jedna z pierwszych osób w Polsce wrzuciłem założenia Dogmy dla larpujących, to zdecydowanie odrzuciłem ich ideały. Na rzecz odwrotnego kierunku. Co to znaczy? Do larpa Projekt Europa powstało ok 60 stron tekstu opisowego – postacie, tło historyczne, tło polityczne, wstawki klimatyczne ( nie, że w sensie, że wymyśliliśmy sytuację pogodową, tylko żeby był nastrój i żeby się miło grało, no ) i last but not least – legenda (by Bothari)!

Oczywiście nie jest tak, że każdy musi to przeczytać czy zapamiętać. Postać to strona do półtorej, więc około 30 stron to same postacie. Przeczytać trzeba koło dwunastu-piętnastu stron.

I tu jest największe wyznanie – bardzo to lubię. Myślę, że nawet mam taką specyficzną umiejętność – „wymyślania back stories do fikcyjnego miejsca, w którym umieszczamy linię fabularną”. Znacie jakieś zajęcie, za które dobrze płacą, a które wykorzystuje tę umiejętność? Jeśli tak, chętnie się dowiem co trzeba zrobić, żeby tym zarabiać na życie. Najchętniej kokosy.

Przy pisaniu takich larpów, za punkt honoru  stawiam sobie, aby gracz, który tylko pobieżnie przeczytał całe tło, ale zna swoją postać, mógł się dobrze bawić. I aby reszta, ci, którzy przeczytali dwa trzy razy jak i ci, którzy nauczyli się tego jak do kartkówki (dajcie spokój, na klasówkę trzeba było jednak opanować nieco więcej materiału ) bawiła się dzięki temu proporcjonalnie lepiej. Wychodzi lepiej lub gorzej. Niektóre postacie nie znając tła będą niewiarygodne, ciężko też wygrać dyskusję z kimś, kto się lepiej przygotował do gry  itp. Ale staram się.

Najzabawniejsze jest to, że części tych materiałów gracze nie poznają ze względu na odnogi fabularne. A larpa takiego gdzie odkrywa się tajemnice, można zagrać tylko raz. Jeśli zaś larp ten będzie początkiem cyklicznej historii, to następne larpy pewnie będą całkowicie jednorazowe.

Czuję się trochę jak mnich buddyjski, sypiący piaskiem kolorowe wzorki. Dlaczego? Bo tego nawet nie można nazwać pisaniem do szuflady. Ktoś kto pisze do szuflady, może kiedyś to co napisał wyjąć i pokazać światu. To co ja piszę do larpów, jest tak mocno osadzone w kontekście, tak hermetyczne, że bez pokazania całej historii, nie ma sensu.

mandala
Tak właśnie 🙂

I ja wiem, że można zrobić larpy, przy których nie ma tyle pracy, a wychodzą też dobrze. Pisałem kiedyś larpa, w którym historie postaci były dwu, trzy zdaniowe i zupełnie pretekstowe. I wyszedł super. I co z tego? Lubię pisanie i wymyślanie alternatywnych historii, nawiązań do naszego świata, mruganie okiem do graczy, czerpanie z popkultury, rozwijanie wizji w oparciu o teksty innych MG.

A skoro napisałem już o Dogmie to może zapytam jak to teraz wygląda w Polish Larpingu? Z czego jesteśmy znani? Czy jest jakiś nurt dotyczący tego zagadnienia? Jakieś grupy larpowe dużo pisania lubią a inne tym gardzą? A może znajdzie się ktoś kto powie jak się „powinno” pisać larpy – w końcu jest taka kategoria w konkursach..

Planszówkowa polecanka .1

Splendor-przed-rozgrywką
Przed rozgrywką (fot. Space Cowboys)

Jest taka planszówka, którą bardzo lubię, a o której zapomniałem pisząc o moim top x.

Splendor.

Jeśli chodzi o wykonanie to gra jest bardzo ładna, śliczne grafiki, bardzo klimatyczne, ciężkie, porządnie wykonane żetony. Wykonanie zdecydowanie bardziej w kierunku deluxe niż oszczędnościowym. Gra ma niewiele elementów, więc nie obciąża tym zbytnio kieszeni, a bardzo przyjemnie się w nią gra. Wrażenie estetyczne pierwsza klasa.

Jeśli chodzi o reguły to są proste i do wytłumaczenia w 10 minut. Ewentualne wątpliwości rozwiewa już zagranie pierwszych dwóch, trzech rund. Ale o te wątpliwości naprawdę ciężko, gra ma jasno i czytelnie napisaną instrukcję.

Splendor jest w mojej opinii grą dość matematyczną, co jest zabawne, bo nie przepadam za grami, w których się liczy. Tutaj jednak równoważy to fakt, że bardzo ważne jest tu reagowanie na sytuację, improwizacja. Strategie, które opierają się zawsze na dostępnych surowcach i kartach do kupienia mogą być całkowicie niszczone przez innych graczy, którzy mają dostęp do tych samych surowców i kart, tak więc spokojnie mogą nam je sprzątnąć sprzed nosa. Splendor jest po tym względem nieco Zen, uczy bycia w tu i teraz, koncentracji na sytuacji obecnej. Działania i tak wykonuje się jedynie we własnej turze.

Ale mimo to, nie da się tej gry wygrać nie tworząc jakiejś bazy pod późniejsze działania – punkty zdobywa się najszybciej na kartach, których kupno wymaga wcześniejszego przygotowania kupnem innych kart. Bo surowców jest mało i mamy ograniczone możliwości ich przechowywania. A więc jest tu element strategi, przewidywania i planowania.

Gra jest też totalnie wielokrotnego użytku (regrywalna) bo partie różnią zarówno gracze – wybrany przez nich sposób zdobycia potrzebnych do zwycięstwa punktów może mocno wpłynąć na to, jak będziecie grać. Tak samo ilość i kombinacja wylosowywanych kart. A jest ich dużo, ciężko użyć wszystkich w jednej rozgrywce.

Jedyną wadą dla mnie (bo lubię długie strategiczne gry) a jednocześnie pewnie plusem dla wielu graczy jest długość gry, która potrafi trwać godzinę, półtorej, a np. z moim bratem – 30 minut..

Gra się w 3 lub 4 osoby.

Wiele powiedziałem tu rzeczy, które nic nie wniosą w Wasze życie jeśli nie postanowicie po tej notce zagrać w Splendor, więc, żeby nie było, że zmarnowałem Wam jakieś 15 minut – zagrajcie, przekonajcie się sami czy warto.

Będąc młodym larpowcem…*

27228_1339180357218_1875906_n
Zdjęcie z larpa grupy Bifrost, Zahcon 2005? autora zdjęcia nie znam.

Tygodniowa przerwa na samym początku pisania bloga nie wygląda dobrze.

Usprawiedliwieniem dla mnie jest tylko fakt, że w tym samym czasie piszemy larpa. (Ja się też przygotowuję do przeprowadzki, ale nie mieszajmy światów.)

Reklama:

W niedzielę, 3 kwietnia o godzinie 18:00 Grupa Larpowa ProKreacja zaprasza na chamber larpa w konwencji steampunkowej do warszawskiego pubu Machinarium (Smolna 36). W gronie 20 – 30 osób przeniesiemy się w realia wielkiej wojny parowo – magicznej i ruszymy w podróż tajemniczym, bojowym sterowcem „Przebudzenie”.

po reklamie.

Pisanie larpa to coś, czego, jak wiecie, od dawna nie robiłem. Pisanie postaci sprawia mi sporo przyjemności, chociaż zawsze pozostają wątpliwości, czy to co zostało napisane, odda to co chciałem przekazać. Czy nie zastosowałem przypadkiem ciągów przyczynowo skutkowych, których jakichś ważny element pozostał tylko w mojej głowie. Czy błędnie nie założyłem, że pewne informacje gracz weźmie sobie z tekstów dodatkowych, pisanych aby podtrzymać klimat i wzbogacić świat przedstawiony. (Gracze – szczerze liczę, że wszystkie je przeczytacie!)

Poza przygotowaniem postaci, zaprojektowaniem map potrzebnych by gracze połapali się w przestrzeni naszej Wielkiej Wojny, napisaniem już kilku tych tekstów dodatkowych – pozostaje who is who**.

Who is who zawsze stanowi wyzwanie. Opisać wszystkich? Ale przecież nie wszyscy wszystkich znają. Opisać część bohaterów w określonym świetle dla przeciwników, a w innym dla zwolenników i w jeszcze jednym dla przyjaciół? Ok, więcej roboty, ale może lepszy efekt? Ale co wtedy napisać na oficjalnym who is who – ma być pełne „nieznany nikomu” mężczyzn i „pierwszy raz widziana w tym towarzystwie” kobiet? Problem polega na tym, że dotąd who is who spełniało rolę informacyjną dla postaci kto jest obecny w świecie gry oraz rolę informacyjną dla graczy, kim można zagrać. W tym drugim przypadku pełne tajemnic who is who, nie załatwia sprawy.

Jak sobie z tym poradziliśmy w „Projekcie: Europa” zobaczycie niebawem na założonym przez nas evencie na facebooku.

https://www.facebook.com/events/198032403901455/

Ale jestem ciekaw, jak Wy robicie lub jak lubicie jak się robi, na larpach gdzie postacie przydzielone są z góry przez organizatorów?

* tak, młodym.

**spis wszystkich postaci jakie będą obecne na larpie.