Moje RPG

Wrzuciliśmy ostatnio na profilu Lans Macabre kilka wpisów. Wywołały rozmowy, dyskusje, pyskówki i zgryźliwe komentarze. Czytając je zauważyłem sporo braku zrozumienia, negatywnego nastawienia i złej woli, komunikacyjne błędy i świadome dezinformacje. Taki koktajl rzeczy, które sprawiają, że prawdziwe porozumienie się jest niemożliwe. Za to łatwo się nawzajem obrazić, niesłusznie posądzić lub pochopnie ocenić. W tamtych dyskusjach zrobiła to większość osób, ja też. Facebook nie pomaga raczej rzeczowej wymianie myśli, za to daje masę narzędzi trollom, których mogą używać do podnoszenia innym ciśnienia lub gmatwania obrazu rozmowy – taki urok tego medium. Dlatego postanowiłem wypowiedzieć się oddzielnie. Trochę odpowiadając, już na spokojnie, na niektóre argumenty. Trochę po prostu pokazując swoje podejście, by dać się lepiej poznać. Tekst będzie dość długi i może trochę emocjonalny, ale mam nadzieję, że pomoże to się nam w środowisku dogadać.

Zaczynałem grać i prowadzić koło 1995 roku. Większość systemów, jaka była dla mnie dostępna, bazowała w sumie na podobnej strukturze. Był opis świata i była mechanika. Ten pierwszy pozwalał rozwinąć skrzydła wyobraźni, dawał kolorowe miejsce, w którym mogły się dziać przygody. Ta druga służyła do tego, by w mniej lub bardziej realistyczny sposób odzwierciedlić głównie „fizykę” tego świata – kiedy chcę coś zrobić, to jak trudno będzie mi to zrobić. Jaką mam szansę, że zaplanowana akcja mi się uda. To drugie zawsze miało dla mnie mniejsze znaczenie. Kiedy dostawałem do ręki podręcznik, najpierw patrzyłem na scenografię. Kim gram, gdzie gram, jakie są konflikty, jaką historię mogę wymyślić dla mojej postaci. Dopiero potem – jak to się przełoży na cyferki. Zawsze się jakoś przełoży, a świat to świat. To w bogach chaosu męczących Stary Świat zakochałem się, pierwszy raz czytając Warhammera, nie w procentowym wyrażeniu szansy na trafienie mieczem. Jarało mnie granie wiecznie wściekłym wilkołakiem, a nie to, że mam poziom sukcesu do wyrzucenia na k10. Oczywiście jako gracz czy jako MG patrzyłem na to, czy system pomaga czy przeszkadza w graniu tak jak bym chciał. Zachwycały mnie czasem rozwiązania mechaniczne, ale nie one decydowały o tym, że brałem się za jakąś grę. Zwłaszcza, że żadna mechanika nie jest idealna – niektóre zawodzą pod względem logiki tak, że zgrzytają zęby (profesje w Warhammerze czy levele w… gdziekolwiek) inne powodują, że płynność rozgrywki zmienia się w zakalec (obliczanie kości i zaznaczanie „doświadczenia” po teście w Burning Wheel, godzinne walki w starym Świecie Mroku, gdzie jeden gracz może mieć pięć akcji gdy inny ma jedną, a na każdą z nich są cztery rzuty, modyfikowane na bieżąco). Może to kwestia „wychowania” w takich czasach, a może miałbym takie preferencje nie zależnie od tego, ale świat jest dla mnie po prostu ważniejszy. Dlatego grałem kiedyś na GURPSie w świecie Warhammera, dlatego nWodowy Wilkołak jest nie dla mnie, chociaż mechanika pod względem płynności bije starego na głowę. Dlatego tak mnie wkurza, kiedy ktoś mówi – „jeśli zmieniasz zasady, to znaczy, że źle dobrałeś grę”. Nie, mechanika to dla mnie nie wszystko w systemie RPG – dobrałem świat, a ktoś, kto go wymyślił, dołączył do niego mechanikę, która mi nie pasuje. Oczywiście – są gry, w których mechanika jest totalną podstawą – Fiasco to specyficzna mechanika rozgrywki, Apocalypse to specyficzna mechanika rozgrywki. W tych grach zmiana mechaniki to zmiana gry, rozumiem to (aczkolwiek widzę, że hacki AW nie są odsądzane od czci i wiary  ) Ale dla mnie Warhammer na Gurpsie to wciąż Warhammer. Bo zmieniając mechanikę, nie zmieniłem fabularnych możliwości świata, nie zmieniłem scenografii. Mogę być Zabójcą Trolli, po prostu inne kostki decydują czy wygram czy przegram walkę. Ba, jestem sobie w stanie wyobrazić Warhammera na AW – może dla niektórych to herezja, dla mnie nie. Ale wiecie co – rozumiem to inne podejście. Bo jeśli ktoś doda nowego boga do panteonu lub zrobi inne państwa na mapie i powie – gram w Warhammera, to go zabiję śmiechem. Jaki to Warhammer, no proszę cię.  Oburzam się na nowe klany dodane do L5K – „przecież to zabija ducha gry” myślę. Więc tak, rozumiem tych, dla których mechanika określa grę, mam inaczej, lecz rozumiem. I więcej, jestem pewien, że mimo tej różnicy, bylibyśmy w stanie zagrać sesję, które usatysfakcjonowała by wszystkich.

Teraz kwestia prowadzenia i zasad, które przeszkadzają. Powiem szczerze, że zawsze reaguję agresją na ekspertów, którzy wiedzą lepiej ode mnie co mi się podoba i co powinienem myśleć. Mam tak z klerem, mam tak z przemądrzałymi krytykami sztuki, mam tak też w RPGie. „Jeśli zasady ci przeszkadzają to znaczy, że ich nie przeczytałeś lub jesteś leniem”, „przecież to matematyka na poziomie szkolnym” itd. Wszystkie takie teksty sugerują dwie rzeczy – jedna – wiesz lepiej ode mnie co mi przeszkadza w mechanice; druga – sesja z zastosowaną pełną mechaniką z podręcznika jest lepsza niż taka, w której się coś w tej mechanice zmieniło lub uprościło.

W duchu chęci porozumienia jednak, powiem jak to dla mnie wygląda. Wierzę, że może wyglądać tak jeszcze dla kogoś. Jeśli uda mi się sprawić, że chociaż jedna osoba zrozumie, że można mechanikę (albo jej część) w niektórych przypadkach odrzucić w pełni świadomie i powstrzyma się przed takim komentarzem jak te wyżej w przyszłości – to już osiągnę swój cel. W grze jest dla mnie najważniejsza immersja (zanurzenie w świat gry, w postać), z niej czerpię emocje. Bardzo lubię poznawać historię i na nią wpływać, czyjąś historię – Mistrza Gry w tym wypadku i innych Graczy. Odkrywać motywacje bohaterów, rozwiązywać intrygi, podejmować decyzje co zrobić z rzeczami, których się dowiedziałem. Te dwa aspekty gry, są dla mnie bardzo ważne. Grałem w różne gry (tak, moje „przestarzałe” preferencje nie wynikają z braku dostępu do internetu  ) i za każdym razem, jeśli mechanika próbuje wspierać fabułę lub odgrywanie, to totalnie wybija mnie z immersji. Mogę myśleć o tym, co w tej chwili myśli i czuje moja postać. Umiem patrzeć na większą całość, tak, żeby zauważyć, że warto wciągnąć kogoś do akcji, lub, że jakaś scena będzie lepsza czy gorsza beze mnie. Jednak kiedy mam zastanawiać się nad tym, jak system mechanicznie każe mi w jakiejś sytuacji reagować, czy co mam w danej scenie dodać od siebie – to dla mnie nie działa. Tak samo, nie lubię grać w gry, w których to ja mam wymyślać motywacje npców, czy odpowiadać na pytanie „jakie zagrożenie czai się za rogiem”. Kiedy rzucam za percepcję, chcę wiedzieć jakie ślady zostawił mi MG żeby z nich domyślić się rozwiązania zagadki, a nie wymyślać co zobaczyłem, więc też kto zabił. Z tego powodu, większość systemów z takimi rozwiązaniami dla mnie odpada. Mogę w nie zagrać kilka sesji dla eksperymentu myślowego, ale nie umywają się dla mnie do sesji w starym dobryn Świecie Mroku lub Warhammerze. A już w ogóle nie nadają się do kampanii. Dla mnie – podkreślam, żeby nie było nieporozumień – cały czas mówię o swoich preferencjach. Zostają mi więc systemy, które się w to nie wpieprzają. Takie, które mają za to inne wady. Np. dziesiątki tabelek do zapamiętania – lub wyciągnięcia na sesji podczas sceny. Takie, które wymagają pamiętania modyfikatorów lub wymagają wielu rzutów na walkę. Takie, które mi, (może rzeczywiście nie daję sobie rady z prostą matematyką, kto wie) spowalniają płynność gry. Takie, które chcą, żebym przerywał grę, żeby coś policzyć lub rozstrzygnąć. Nie robię tego. Jako MG liczę na oko – wiem herezja dla niektórych, nadaje się pewnie do wrzucenia na Ekspertów – wolę płynność rozgrywki od wiernego wyliczenia tego czy wg mechaniki systemu przeciwnik ma jeszcze punkty życia czy nie. A jako gracz – wierzę MG.

I to ostatnia rzecz, o której napiszę. Nie rozumiem pojawiającego się argumentu, że gdy nie będzie mechaniki lub jeśli MG może ją zmieniać, to co obroni graczy przed samowolą Mistrza Gry. Nie rozumiem, bo wychodzę z założenia, że wszyscy gramy w tę samą grę, razem, nie przeciw sobie. To nie musi być napisane w podręczniku – bawimy się wspólnie. Każdy, w tym MG, pilnuje, żebyśmy wszyscy się dobrze bawili. Dlatego z nim rozmawiamy o tym co chcemy, a czego nie chcemy na sesji, jakie postacie, jaka konwencja i tak dalej. Jeśli MG robi coś dlatego, że chce postać udupić, to jest złym MG i mechanika go przed tym nie powstrzyma. Jeśli MG nie czuje, na co gracze reagują pozytywnie, a na co nie, jeśli forsuje swoje rozwiązania fabularne, to popełnia błąd. Wiele mechanik i tak przed tym nie uchroni. Ja gram u Mistrzów Gry, którym ufam i z którymi mam podobne preferencje. Jak ktoś mi nie podejdzie, to u niego więcej nie gram.

Podsumowując – z mechaniką nie musi być jak z drugą połówką duszy – że gdzieś tam jest jakaś dla każdego. Niektórzy zmieniają zasady, bo po przemyśleniu tego co dostali, nie pasuje im to do ich stylu gry, nie daje im optymalnej zabawy. Niektórzy tak kochają dany setting, że zmasakrują mechanikę systemu, byle nie zmieniać świata.

Ja tak mam – co nie przeszkadza mi czasem grać totalnie by the book Wszystko zależy od moich potrzeb względem sesji. 

Reklamy

Hardkorowa ucieczka, czyli Hardkon Larper’s Retreat 2016.

Odpocząć od codzienności? Przez ponad tydzień siedzieć w kreatywnym towarzystwie gadając o larpach? Dosłownie jeść gadając o larpach, pić gadając o larpach, budzić się by pójść na prelekcję o larpach? Kto by tak nie chciał? Myślę, że znam bardzo mało takich ludzi. A jednak przekonanie się do pojechania na tę imprezę zajęło mi kilka dobrych lat. Czemu? Nie wiem. Czy żałuję? Pewnie.

Dlaczego? Niby już to napisałem, ale teraz trochę bardziej szczegółowo.

Jechałem z nieco innym nastawieniem. Myślałem, że będą przez cały dzień prelekcje, że będzie kilkanaście lub dwadzieścia kilka osób. Spodziewałem się, że większość „znanych” larpowego światka przyjedzie o czymś opowiedzieć. Przygotowałem się więc na odbiór i notowanie.

img_20160905_141736
I było co notować, nie to, że nie.

 

Było odwrotnie. Każdego dnia odbywała się jedna prelekcja w godzinach porannych (10, 11 czasem 12ta 😉 ) a potem był czas na samodzielne tworzenie i dumanie, ewentualnie niezorganizowane rozmowy w podgrupach. Wieczorami zawsze niezwykle interesujące i dające do myślenia dyskusje. Ich owoce przetrawione przeze mnie znajdą się tutaj w różnych formach.

img_20160910_115918
Codziennie,  w godzinach porannych Kula dzielił się z nami swoją wiedzą.

 

Na początku byłem zawiedziony liczbą uczestników (w największej grupie była nas szóstka). Jednak każdy wkładał czy to w dyskusje, czy w dygresje podczas prelekcji mnóstwo osobistych przemyśleń i doświadczeń. Ciężko mi sobie wyobrazić ile potrzebowali byśmy czasu, gdyby takich uczestników było dwa albo trzy razy więcej. Jestem więc usatysfakcjonowany.

Żałuję, że nie przyjechałem lepiej przygotowany do samodzielnej pracy. Następnym razem, bo będzie następny raz, przyjadę z projektem do opracowania. I wszystko co będzie się działo będę chłonąć pod jego kątem. Co też polecam, jeśli chcielibyście uciec razem z nami – to jest ta wiedza, której zabrakło mi przed (ale ten rok jest akurat pełen imprez, na które przyjechałem nie przygotowany 😉 ).

Dlatego też na Retreacie nie zrobiłem dużo. Ale myślę, że dużo się nauczyłem. Największym odkryciem są dla mnie nanolarpy i to jak fajne gry można zrobić w bardzo krótkim czasie. Z dyskusji najbardziej zapamiętałem tę o roli relacji w tworzeniu larpów, roli karty w komunikacji z graczem i o tym co naprawdę i jak musimy przekazać graczowi, aby dobrze się bawił na grze. Zaś z teorii uważam, że etapy monomitu Campbella mogą i powinny stać się bardzo ważnym narzędziem w określaniu jakich przeżyć chce i jakich może się spodziewać gracz na larpie. (O tym oczywiście w następnych notkach.)

[Aha, jeden z owoców naszych rozmów, czyli budowanie postaci tuż przed larpem, poprzez wybieranie fragmentów stroju, został już wykorzystany w Westworld i można go zobaczyć w drugim odcinku. Tantiem nie wzięliśmy, bo robimy to dla nauki, nie dla hajsu!]

Robiliśmy też inne rzeczy. Nie myślcie, że jesteśmy skończonymi nerdami. To znaczy jesteśmy, ale potrafimy się też bawić. Były więc kąpiele słoneczne na ławkach, kąpiele w jeziorze, siłownia, spacery po okolicy oraz picie alkoholu (kąpiele?) w czasem przesadnych ilościach. Ale wszystko okraszone rozmowami o larpach, nie spodziewaliście się chyba niczego innego.

img_20160907_193620
No bywało ciężko 😉

Na koniec odrobina mam nadzieję konstruktywnej krytyki. Może bardziej życzeń z mojego punktu widzenia. Chciałbym, żeby było więcej struktury. Ze dwa przynajmniej wykłady dziennie. Wiem, że Kula, który prowadził niemal każdy w tym roku, może po prostu nie wyrobić czasowo i fizycznie. Dlatego też fajnie by było gdyby ktoś jeszcze wziął to na siebie. Do tego więcej gier, które moglibyśmy przetestować i omówić. Żeby teoria była podparta case’ami, które znamy wszyscy. Ponieważ dawno nie grałem w żadne larpy, wiele przykładów trzeba było mi tłumaczyć. Tak dałoby się tego uniknąć.

Mniej picia – to głównie uwaga do siebie.. bo fajnie było by wstać wcześniej, zacząć dzień dwiema prelkami, potem coś porobić i dopiero myśleć o tym,że pora na obiad. Dyskusje na koniec dnia muszą zostać, bo jest to prawdziwa kopalnia złota. Cieszyłbym się, gdyby było nas tak ze 4 osoby więcej. I może raz na jakiś czas konkretne zadania do pracy w podgrupach. Czasem rygor stymuluje mocniej kreatywność niż totalna wolność. Zwłaszcza gdy świeci słońce a w lodówce chłodzi się Perła 😉

Zdecydowanie polecam taki wyjazd wszystkim, którzy myślą o tworzeniu larpów. Jako osoba, która w tym temacie przespała kilka lat, mam wrażenie, że obudziłem się za późno. Że większość imprez straciła swój silny edukacyjny potencjał wymiany poglądów i eksperymentowania. Że każdy poszedł w swoją stronę i robi to co lubi, w czym czuje się najlepiej. Klimat na naukę i rozwój jakby zniknął. A to nie dobrze, bo uczyć warto się zawsze. Może nawet bardziej wtedy kiedy czujemy się w czymś już naprawdę nieźli, bo wtedy najłatwiej popaść w rutynę. I na Hardkon Larpers’ Retreat ten klimat jeszcze jest, organizatorzy chociaż mają olbrzymie doświadczenie, chcą uczyć się dalej, jednocześnie doświadczenie to oferując innym. Warto korzystać moi drodzy! Warto raz w roku uciec, by wrócić mądrzejszym 😉

img_20160912_134832
To my, Ci mądrzejsi 😉 chociaż niestety nie wszyscy.

 

 

Play to lose? Play for scene? A może Play for others?

Dwa Witcher School’e, w których wziąłem właśnie udział otworzyły mi oczy na pewną niby oczywistą, ale jednak niezwykle ważną kwestię.

Wielokrotnie brałem udział w larpach z zasadą „Play to lose”. Nawet mam wrażenie, że ostatnio jest w dobrym tonie podkreślać ją na każdych warsztatach. Z tego jak ja ją rozumiem jest ona pewnego rodzaju obroną przed larpowym manchkinizmem.

Nie oszukuj; pokaż, że różne rzeczy Twoją postać krzywdzą – gra rannym będzie ciekawsza; zdaj się na łaskę innych, zobacz jak Cię potraktują jeśli będą mogli zrobić wszystko; zdradź sekret wrogowi – zobacz jak to jest gdy Twoja intryga się wali, a Ty zostajesz ukarany itd.

Oczywiście jak każda „uniwersalna” zasada – nie każdemu będzie pasować, ale jeśli chodzi o emocje – pozwala poznać nowe, jeśli dotąd staraliśmy się jedynie ‚wygrać larpa’. Dodatkowo podkreślanie jej, pomaga niektórym otworzyć się na granie nie zachowawczo. Mówi wprost – nie będziemy gorzej na Ciebie patrzeć, jeśli Twojej postaci coś nie wyjdzie, a nawet wręcz przeciwnie, docenimy poświęcenie.

_mg_0482
Jak się dałem wybatożyć, czyli play to lose (czy napewno 😉 ? )

 

Połączenie tego z zasadą – twórz sceny – promuję taką grę jaką lubię. Grę gdzie gracz, który ma postać porywczą, sprowokowany obrazi kogoś znaczniejszego od siebie, wyciągnie broń w nieodpowiedniej chwili itp. Innymi słowy stworzy ciekawą, emocjonalną scenę, która będzie odzwierciedlała charakter granej postaci. Nie musi się już bać, że nie „wygra larpa”, bo dostaje inną nagrodę, w postaci uznania za dobrze odegraną postać.

Ja dodałbym do tego coś jeszcze. Jako NPC na Witcher School dostałem od twórców bardzo ważne przykazanie – rozgrywaj swoje wątki poprzez uczestników, dbaj aby wszelkie sceny pomiędzy NPCami miały swoich obserwatorów. Jest to jeden z powodów, dla którego WS wychodzi tak dobrze. Uczestnicy, nawet nie zaangażowani wcześniej w żaden wątek kartą postaci, bardzo szybko są postawieni w sytuacjach, wobec których nie mogą pozostać obojętni. Kiedy Mistrz Wiedźmiński coś Ci każe, powinieneś to zrobić. A co, jeśli jest to coś z czym ciężko się moralnie pogodzić? Co jeśli drugi mistrz próbuje Cię przekonać, abyś zrobił coś odwrotnego? Jeśli jeszcze do tego usłyszysz, prowadzoną obok Ciebie szeptem, rozmowę dwóch innych mistrzów na ten temat, a potem będziesz świadkiem kłótni i rękoczynów – to już nie jest powiedzenie tak lub nie, to jest opowiedzenie się po jednej ze stron. A to na ogół zmusza do działania. Dzięki temu, że każdy wątek rozgrywany był tak otwarcie i przy wszystkich, uczestnicy mieli wiele spraw, którymi mogli się zająć, przejąć, o których mogli w swoim gronie dyskutować.

_mg_2030
Co zrobisz, jeśli któryś Gedymin wyda Ci rozkaz? 

 

I zacząłem się zastanawiać – a co, jeśli zaczęli by się tak zachowywać wszyscy gracze. Co jeśli wprowadzilibyśmy zasadę – graj dla innych, scena, którą grasz w samotności lub z innym graczem, nie istnieje na larpie, wpływa na fabułę, ale nie dzieje się w rzeczywistości innych graczy. Zabicie przeciwnika potajemnie, tak, żeby nikt nie widział, służy być może celom postaci, pomaga Ci wygrać larpa, ale nie wzbogaca go. Ani o scenę morderstwa, ani o scenę oceny czynu i pozbawia emocji, które mogłyby być z jednym i drugim związane.

Jeśli usłyszę w tym momencie głos – ale ktoś mógłby przeszkodzić – oczywiście, ale czy fajniejsze jest poinformowanie innego gracza, że nie żyje, czy scena nieudanego zamachu. Mam takie wrażenie, że spokojnie można zacząć liczyć znaczenie sceny dla larpa tym ile osób ją widziało i brało w niej udział.

Oczywiście zakładając taką zasadę, należy robić wiele rzeczy wbrew logice. Wyciągać na wierzch to, co nasza postać chciałaby ukryć. Angażować w tajemnice wiele osób i robić to tak, aby ktoś mógł nas zdradzić. Wreszcie działać w mało sprzyjających do tego momentach np. dokonując zakazanych czynów tuż przy tłumie innych graczy. Ale moim zdaniem spowoduje to wzrost emocji i dramatycznych scen. Da szansę wszystkim zainteresowanym graczom włączyć się w ciekawe wątki, a nie jedynie usłyszeć o nich po larpie. Rozwiąże problem larpów z postaciami o różnych poziomach możliwości decyzyjnych – Rada Królewska? Czemu nie, jeśli tylko wysyła resztę graczy by namawiali innych do poparcia jej decyzji, jeśli zmusza ich aby egzekwowali takie, z którymi się nie zgadzają. I oczywiście jeśli obradują otwarcie, a sprawy za plecami innych członków rady załatwiają tak by słyszeli to poplecznicy ich wrogów. Wtedy nikt nie będzie się nudził, czekając na decyzje „uprzywilejowanych” graczy.

Spróbujcie zasady Play for Others, jest to imho połączenie Play to lose i Play for scenes. Ma jeszcze jeden plus – spowoduje, że larpy będą bardziej atrakcyjne dla kogoś z zewnątrz. Staną się kumulacją scen, a nie tajnymi kompletami z kilkoma punktami kulminacyjnymi. Oczywiście jak ze wszystkim, trzeba znać umiar – nie przerywać innych scen swoją, czasem wyczekać na zagranie własnych wątków, aby zamiast teatru nie zrobić kakofonii. Ale wszystkiego da się nauczyć, a czasem trzeba spróbować, aby zobaczyć jak to wyjdzie.

_mg_2035
Tak się wygląda po „Play for others” w doborowym towarzystwie!

Być może to co napisałem dla wielu osób nie jest czymś nowym, być może po prostu grałem z ludźmi, którzy zbytnio chcą ‚wygrać larpa’, ale to co zobaczyłem na Wiedźminie naprawdę otworzyło mi oczy. Stąd ta notka.

Zaklęte rewiry, czyli Witcher School oczami NPCa CZ.1 Szkoła Wilka na Grodźcu (Kaer Tiele)

 

Spróbuję od początku, ale chociaż minęło już trochę czasu od gry, ciężko to wszystko poukładać sobie w głowie.

14409681_1107816505952386_4960479047975079824_o
Witamy w Kaer Tiele, mamy zamiar Ci… *

Przyjechałem zestresowany, chociaż bohaterem niezależnym i twórcą byłem setki razy. Po pierwsze – pierwszy raz w tak dużym projekcie, po drugie – cudze buty do wejścia w, bo grałem postać, o której poprzednim odtwórcy słyszałem tylko pochwały. Na dodatek wiedziałem, że sporo jest uczestników, którzy się powtórzą, więc będzie porównanie. Do tego strój – problem ze znalezieniem odpowiednich rozmiarowo butów, które wyglądały by jak trzeba (za rycerskie na wymiar 5 stów lekką ręką, więc nie szukałem więcej), poza tym miałem: szyte osłony na buty, pożyczone spodnie i całkiem fajną czarną koszulę, ale przyznacie – mało jak na wiedźmina.

Na szczęście na wejściu poza dobrym słowem i obiadem dostałem też wszystko co wymarzyłem sobie do stroju. Od razu było lepiej, ale nie dużo lepiej..

Potem pomogły warsztaty, gdy uczestnicy uczyli się o larpach, ja uczyłem się o larpach pod innym kątem. Niby wszystko wiedziałem, ale jednak w ekipie byłem nowy (na szczęście jak wiele z nas). Po rozmowie poczułem się jednak dużo pewniej. Zrozumiałem, że wszystko jest zaplanowane i będę miał w razie czego z kim pogadać. Poziom ogarnięcia sytuacji przez organizatorów robił wrażenie i podnosił na duchu i muszę przyznać, że tak już zostało do końca, w każdym aspekcie larpa!

Gra zaczęła się po zmroku, przy pochodniach, a każdy kto kiedykolwiek grał w larpie wie, że ogień nocą to plus 200% do klimatu. Okrzyki, pruski niemal dryl i około pięćdziesięciu osób gotowych się świetnie bawić, jeśli tylko im pozwolimy.

14556488_1116458041754899_6898944336652723381_o
Adepci poznają Mistrzów. *

I wsiąkłem.

Nie wystarczyłoby mi palców w obu rękach, aby policzyć momenty, kiedy musiałem sobie przypominać, że nie jestem graczem tylko NPCem. Myślę, że to jeden z sukcesów WS, Bohaterowie Niezależni mają swoje cele i pragnienia i sposoby na to by je realizować. Nie tylko zapewniają rozrywkę innymi, sami ją mają, jakby grali w tę samą grę, nieco na innym poziomie świadomości. Większość rzeczy, na które byliśmy przygotowani jako NPC, wiedzieliśmy jako postacie – przecież do diaska, to my byliśmy mistrzami w tej szkole, my wymyślaliśmy próby lub przeżyliśmy kiedyś to samo. Nie niszczyło to więc i naszej immersji.

Immersja.

14468483_1116472051753498_8407606621970833572_o
O, tak to piknie wygląda nocą, a przy ognisku prawie same Wiedźminy i zawsze Klucznik.*

Słowo, z którym na larpach spotykamy się często, tam dostaje swój prawdziwy obraz. Wszystko jest częścią gry – od gry, przez posiłki, do spania w salach ingame. I tu jeden z hołdów, które muszę oddać – ekipa od efektów specjalnych i tzw monster crew. Ludzie, którzy sprawiali, że znaki były znakami, które działały, potwory były przerażające, zaświaty wyglądały jak zaświaty, a zamek, jak wiedźmińskie siedliszcze. Próba traw była próbą traw, a mordownia wzbudzała w ludziach lęk, chociaż nie zabijała. Zaś potwory – ci ludzie są tak oddani sprawie, że gdybym nie zobaczył, to bym nie uwierzył. Bici bezpieczną bronią po karkach i głowach (bezpieczna znaczy „w miarę bezbolesna” tylko wtedy gdy nikt nie bije potworów z pełną siłą, bo boi się ich nocą w lesie), taplający się w podejrzanych bajorach jako utopce, ganiający nocą po lesie (bez światła) jako wilkołak itp. itd. Bez tych rzeczy, wiedźmin byłby opowiadaniem o przygodach a nie ich przeżywaniem na pełnej … ladacznicy, tak jak to miało miejsce.

Atmosfera – w orgroomie atmosfera jest taka, że każdy chciałby pracować w takich warunkach. Przed każdą zorganizowaną akcją scenarzyści upewnią się czy wszystko rozumiesz, a jak nie – powtórzą dwa razy. Do tego Zula będzie przypominała wciąż o piciu wody, a wraz z Ziołem i Flapjackiem będą pytać, jak się czujesz, co się ciekawego wydarzyło i czy ci jakoś pomóc. Zaś szef (Czacha) raz na jakiś czas, zajarany fajną akcją opowie o niej, też zapyta czego ci trzeba lub pochwali dobrą scenę, jeśli akurat ją widział. Do tego wszyscy z bananami na twarzy i pełnym zaangażowanie w to by gra udała się jak najlepiej.

Reszta NPCów „long term” – pełen profesjonalizm nawet u tych, co dopiero pierwszy raz (zresztą jeśli czyjaś gra wywołała dla mnie zgrzyty, to były to wyjątki i to wśród doświadczonych już wiedźminami ludzi). Duża chęć wspólnego budowania scen, dogadywanie wątków by być na bieżąco i mnóstwo fajnej gry. Większość to wspaniali ludzie, których chciałbym mieć nie tylko za współgraczy, ale również niektórych z dumą nazwałbym przyjaciółmi.

No i uczestnicy – jak można się domyśleć na początku nierówni. Jedni już byli na wiedźminach, więc wiedzą „jak to się robi”, inni po prostu nie mają tremy lub w niejednym już larpie grali, jeszcze inni są pierwszy raz i nie bardzo wiedzą o co chodzi. Ale wszyscy jak jeden mąż (jest tam bardzo dużo dziewczyn, ale takie jest powiedzenie) są nakręceni po pierwszych pompkach bo czują, że czeka ich coś niesamowitego. I naprawdę już drugiego dnia nie tak łatwo odróżnić kto i jakie ma doświadczenie. Drużyny zaczynają tworzyć zgrane grupy, orientują się, że żeby włączyć się we wszystkie ciekawe wątki, trzeba by poświęcić super lekcje. Stają się częścią świata. Byłem świadkiem jednego offtopu ze strony gracza (to byłby sukces na wielu larpach, na których grają larpowi wyjadacze), zaś wszystkie offtopy pośród NPCów dotyczyły dogadywania sytuacji na grze.

14500281_1116465481754155_7634625379615860068_o
Moje „Kości”, adepci, którymi się powiedzmy opiekowałem. Na tym zdjęciu chyba jak widza mnie po raz pierwszy 😉 *

Zachęcam do wzięcia udziału wszystkich. Jako uczestnik – pewnie, że warto. Rozumiem, że cena Wiedźmina to obiektywnie rzecz biorąc, może być dużo pieniędzy. Natomiast jak za taki weekend na zamku, to zdecydowanie tanio.

A ponieważ słyszałem kilkukrotnie „dzwonili do mnie czy chciałbym być NPCem, ale nie wiem” – nie ma co się zastanawiać. Brać w ciemno, chociażby żeby zobaczyć profesjonalnie poprowadzony duży, długi larp z masą efektów specjalnych. A i tak w pewnym momencie zorientujecie się, że bawicie się jakby larp był przygotowany z myślą o Was. Bo, co mnie bardzo zaskoczyło – jest.

***

* Wszystkie zdjęcia na tej edycji autorstwa Piotra Mullera lub Kamila Nowakowskiego, właśność agencji 5 Żywiołów.

Po wakacyjnie

Przerwa w pisaniu notek długa, ale uzasadniona. Zamiast odkurzać teorię własną, zająłem się praktyką oraz wysłuchiwaniem nowoczesnych teorii larpowych. Powstało z tego sporo pomysłów na notki. Notki recenzje, notki przemyślenia i oczywiście – bo jakże by nie – notki polemikę.

A więc po kolei – co robiłem w wakacje larpowo?

Najpierw zagrałem w Pardox Cafe w larpa osadzonego w świecie Gry o Tron „Wrony i Wilk”. Spotkanie Dzikich i Wron na murze, spiski, pojedynki i mordy. I Jon Snow.

Potem z Grupą Prokreacja poprowadziliśmy ostatniego w sezonie larpa. Kontynuację Projektu Europa pt. Pierwszy Lot Tytani, a więc też Steampunk, też w Machinarium.

Następnie miałem wziąć udział w Ostatnim Rejsie, ale nagły, niespodziankowy wyjazd na Majorkę uniemożliwił mi to przeżycie – na szczęście było tam sporo moich przyjaciół i mam opinie z pierwszej ręki.

Potem był Festiwal Dream Haven – kilka larpów w tym Gra Główna, Kocia Kołyska i sporo rozmów i obserwacji.

Następnie w zupełnie nowej dla mnie ekipie, czyli z chłopakami z Paradox Cafe zrobiliśmy Dangerous Minds, gangsterskiego larpa z twistem.

Później terenowe przeżycia wojenne – The Third Side Larp, stworzony przez Argos, przejmujący larp o cywilach w trakcie konfliktu.

Na koniec zaś, aby podsumować teorię i popracować nad praktyką tworzenia larpów udałem się znowu na Przystanek Alaska gdzie odbył się Hardkon Larper’s Retreat. Super rozmowy i dyskusje, super wieczorne picie, pogłębienie znajomości z bardzo ciekawymi ludźmi.

W pierwszej notce może od najważniejszej rzeczy. Tak się nie robi, wiem. Powinienem trzymać czytelników w napięciu do końca, ale jestem tak podekscytowany, że nie wytrzymam!

W czasie HRL na Alaskę przybłąkał się kot! Ma trzy miesiące,  przyszedł ponoć aż z okolic Wielkiego Gliśna i od razu wlazł nam w ręce. Dosłownie. Zero wstydu, strachu czy żenady – przyszedł i zaczął wrzeszczeć, że jest głodny. Dawał się drapać, brać na ręce no i oczywiście na koniec karmić.

14333624_10202429048724681_7435384452904221168_n

Na szczęście jakieś dobre dusze ugotowały kurczaka i zostawiły go w garze nie zjadając. Obraliśmy zwierzę z mięsa i karmiliśmy nim Deskę, prawie do końca. Czemu Deskę – otóż jako znawca kotów oceniłem, że to kotka, poznałem po tym, że się do mnie łasiła i spała ze mną grzecznie w łóżku.

Potem okazało się kilka rzeczy – kocię nawet głodne, nie rzucało się na gotowanego kurczaka tak, jak na surową pierś, którą dostało dnia przedostatniego HRL. Dobrze znosiło podróże samochodowe, więc wiedziałem, że mogę zabrać ze sobą do Warszawy (wystarczyły trzy noce i się przyzwyczaiłem).Na koniec, podczas pobytu u weterynarza okazało się być kotem. Samcem. No cóż, widać taki klimat imprezy.

W tej chwili nasza puszysta kulka szczęścia mieszka u rodziców Zuzy, gdzie wiele osób już deklarowało chęć pozbawienia nas kłopotu. Innymi słowy kochają go i chcą nam zabrać. Tak więc kot przyśpiesza ostatnią fazę remontu, zwaną dla niepoznaki przeprowadzką, abyśmy mogli go bezpiecznie zabrać do naszego mieszkania i pokazywać tylko wybranym!

Reszta w następnych notkach.

Dziś zaś spotkanie Prokreacji, a jutro larp – nie zamierzam kończyć tylko dlatego, że jest koniec wakacji! Wręcz przeciwnie, plany ambitne.

Pisząc mandale.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA
Zadowoleni MG w trakcie Harshfield O.C. (możliwe, że marzę o tych kokosach) by Piotr Milbert

Właściwie część konspektowo-fabularną „Projektu Europa” można uznać za zakończoną. Materiały napisane, zredagowane i wysłane. Prace jakie jeszcze trwają to kończenie scenografii.

Odzew od graczy jest budujący. Pytania świadczą o głębokiej interpretacji materiału. Mamy 8 osób, które nie brały jeszcze nigdy udziału w larpie i 4 które nie miały jeszcze nawet do czynienia z grami fabularnymi. Mamy graczy, którzy grają od ponad dekady. Będzie ciekawie.

Muszę Wam się przyznać do czegoś. Chociaż na blogu na polterze jako jedna z pierwszych osób w Polsce wrzuciłem założenia Dogmy dla larpujących, to zdecydowanie odrzuciłem ich ideały. Na rzecz odwrotnego kierunku. Co to znaczy? Do larpa Projekt Europa powstało ok 60 stron tekstu opisowego – postacie, tło historyczne, tło polityczne, wstawki klimatyczne ( nie, że w sensie, że wymyśliliśmy sytuację pogodową, tylko żeby był nastrój i żeby się miło grało, no ) i last but not least – legenda (by Bothari)!

Oczywiście nie jest tak, że każdy musi to przeczytać czy zapamiętać. Postać to strona do półtorej, więc około 30 stron to same postacie. Przeczytać trzeba koło dwunastu-piętnastu stron.

I tu jest największe wyznanie – bardzo to lubię. Myślę, że nawet mam taką specyficzną umiejętność – „wymyślania back stories do fikcyjnego miejsca, w którym umieszczamy linię fabularną”. Znacie jakieś zajęcie, za które dobrze płacą, a które wykorzystuje tę umiejętność? Jeśli tak, chętnie się dowiem co trzeba zrobić, żeby tym zarabiać na życie. Najchętniej kokosy.

Przy pisaniu takich larpów, za punkt honoru  stawiam sobie, aby gracz, który tylko pobieżnie przeczytał całe tło, ale zna swoją postać, mógł się dobrze bawić. I aby reszta, ci, którzy przeczytali dwa trzy razy jak i ci, którzy nauczyli się tego jak do kartkówki (dajcie spokój, na klasówkę trzeba było jednak opanować nieco więcej materiału ) bawiła się dzięki temu proporcjonalnie lepiej. Wychodzi lepiej lub gorzej. Niektóre postacie nie znając tła będą niewiarygodne, ciężko też wygrać dyskusję z kimś, kto się lepiej przygotował do gry  itp. Ale staram się.

Najzabawniejsze jest to, że części tych materiałów gracze nie poznają ze względu na odnogi fabularne. A larpa takiego gdzie odkrywa się tajemnice, można zagrać tylko raz. Jeśli zaś larp ten będzie początkiem cyklicznej historii, to następne larpy pewnie będą całkowicie jednorazowe.

Czuję się trochę jak mnich buddyjski, sypiący piaskiem kolorowe wzorki. Dlaczego? Bo tego nawet nie można nazwać pisaniem do szuflady. Ktoś kto pisze do szuflady, może kiedyś to co napisał wyjąć i pokazać światu. To co ja piszę do larpów, jest tak mocno osadzone w kontekście, tak hermetyczne, że bez pokazania całej historii, nie ma sensu.

mandala
Tak właśnie 🙂

I ja wiem, że można zrobić larpy, przy których nie ma tyle pracy, a wychodzą też dobrze. Pisałem kiedyś larpa, w którym historie postaci były dwu, trzy zdaniowe i zupełnie pretekstowe. I wyszedł super. I co z tego? Lubię pisanie i wymyślanie alternatywnych historii, nawiązań do naszego świata, mruganie okiem do graczy, czerpanie z popkultury, rozwijanie wizji w oparciu o teksty innych MG.

A skoro napisałem już o Dogmie to może zapytam jak to teraz wygląda w Polish Larpingu? Z czego jesteśmy znani? Czy jest jakiś nurt dotyczący tego zagadnienia? Jakieś grupy larpowe dużo pisania lubią a inne tym gardzą? A może znajdzie się ktoś kto powie jak się „powinno” pisać larpy – w końcu jest taka kategoria w konkursach..

Planszówkowa polecanka .1

Splendor-przed-rozgrywką
Przed rozgrywką (fot. Space Cowboys)

Jest taka planszówka, którą bardzo lubię, a o której zapomniałem pisząc o moim top x.

Splendor.

Jeśli chodzi o wykonanie to gra jest bardzo ładna, śliczne grafiki, bardzo klimatyczne, ciężkie, porządnie wykonane żetony. Wykonanie zdecydowanie bardziej w kierunku deluxe niż oszczędnościowym. Gra ma niewiele elementów, więc nie obciąża tym zbytnio kieszeni, a bardzo przyjemnie się w nią gra. Wrażenie estetyczne pierwsza klasa.

Jeśli chodzi o reguły to są proste i do wytłumaczenia w 10 minut. Ewentualne wątpliwości rozwiewa już zagranie pierwszych dwóch, trzech rund. Ale o te wątpliwości naprawdę ciężko, gra ma jasno i czytelnie napisaną instrukcję.

Splendor jest w mojej opinii grą dość matematyczną, co jest zabawne, bo nie przepadam za grami, w których się liczy. Tutaj jednak równoważy to fakt, że bardzo ważne jest tu reagowanie na sytuację, improwizacja. Strategie, które opierają się zawsze na dostępnych surowcach i kartach do kupienia mogą być całkowicie niszczone przez innych graczy, którzy mają dostęp do tych samych surowców i kart, tak więc spokojnie mogą nam je sprzątnąć sprzed nosa. Splendor jest po tym względem nieco Zen, uczy bycia w tu i teraz, koncentracji na sytuacji obecnej. Działania i tak wykonuje się jedynie we własnej turze.

Ale mimo to, nie da się tej gry wygrać nie tworząc jakiejś bazy pod późniejsze działania – punkty zdobywa się najszybciej na kartach, których kupno wymaga wcześniejszego przygotowania kupnem innych kart. Bo surowców jest mało i mamy ograniczone możliwości ich przechowywania. A więc jest tu element strategi, przewidywania i planowania.

Gra jest też totalnie wielokrotnego użytku (regrywalna) bo partie różnią zarówno gracze – wybrany przez nich sposób zdobycia potrzebnych do zwycięstwa punktów może mocno wpłynąć na to, jak będziecie grać. Tak samo ilość i kombinacja wylosowywanych kart. A jest ich dużo, ciężko użyć wszystkich w jednej rozgrywce.

Jedyną wadą dla mnie (bo lubię długie strategiczne gry) a jednocześnie pewnie plusem dla wielu graczy jest długość gry, która potrafi trwać godzinę, półtorej, a np. z moim bratem – 30 minut..

Gra się w 3 lub 4 osoby.

Wiele powiedziałem tu rzeczy, które nic nie wniosą w Wasze życie jeśli nie postanowicie po tej notce zagrać w Splendor, więc, żeby nie było, że zmarnowałem Wam jakieś 15 minut – zagrajcie, przekonajcie się sami czy warto.