Pisząc mandale.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA
Zadowoleni MG w trakcie Harshfield O.C. (możliwe, że marzę o tych kokosach) by Piotr Milbert

Właściwie część konspektowo-fabularną „Projektu Europa” można uznać za zakończoną. Materiały napisane, zredagowane i wysłane. Prace jakie jeszcze trwają to kończenie scenografii.

Odzew od graczy jest budujący. Pytania świadczą o głębokiej interpretacji materiału. Mamy 8 osób, które nie brały jeszcze nigdy udziału w larpie i 4 które nie miały jeszcze nawet do czynienia z grami fabularnymi. Mamy graczy, którzy grają od ponad dekady. Będzie ciekawie.

Muszę Wam się przyznać do czegoś. Chociaż na blogu na polterze jako jedna z pierwszych osób w Polsce wrzuciłem założenia Dogmy dla larpujących, to zdecydowanie odrzuciłem ich ideały. Na rzecz odwrotnego kierunku. Co to znaczy? Do larpa Projekt Europa powstało ok 60 stron tekstu opisowego – postacie, tło historyczne, tło polityczne, wstawki klimatyczne ( nie, że w sensie, że wymyśliliśmy sytuację pogodową, tylko żeby był nastrój i żeby się miło grało, no ) i last but not least – legenda (by Bothari)!

Oczywiście nie jest tak, że każdy musi to przeczytać czy zapamiętać. Postać to strona do półtorej, więc około 30 stron to same postacie. Przeczytać trzeba koło dwunastu-piętnastu stron.

I tu jest największe wyznanie – bardzo to lubię. Myślę, że nawet mam taką specyficzną umiejętność – „wymyślania back stories do fikcyjnego miejsca, w którym umieszczamy linię fabularną”. Znacie jakieś zajęcie, za które dobrze płacą, a które wykorzystuje tę umiejętność? Jeśli tak, chętnie się dowiem co trzeba zrobić, żeby tym zarabiać na życie. Najchętniej kokosy.

Przy pisaniu takich larpów, za punkt honoru  stawiam sobie, aby gracz, który tylko pobieżnie przeczytał całe tło, ale zna swoją postać, mógł się dobrze bawić. I aby reszta, ci, którzy przeczytali dwa trzy razy jak i ci, którzy nauczyli się tego jak do kartkówki (dajcie spokój, na klasówkę trzeba było jednak opanować nieco więcej materiału ) bawiła się dzięki temu proporcjonalnie lepiej. Wychodzi lepiej lub gorzej. Niektóre postacie nie znając tła będą niewiarygodne, ciężko też wygrać dyskusję z kimś, kto się lepiej przygotował do gry  itp. Ale staram się.

Najzabawniejsze jest to, że części tych materiałów gracze nie poznają ze względu na odnogi fabularne. A larpa takiego gdzie odkrywa się tajemnice, można zagrać tylko raz. Jeśli zaś larp ten będzie początkiem cyklicznej historii, to następne larpy pewnie będą całkowicie jednorazowe.

Czuję się trochę jak mnich buddyjski, sypiący piaskiem kolorowe wzorki. Dlaczego? Bo tego nawet nie można nazwać pisaniem do szuflady. Ktoś kto pisze do szuflady, może kiedyś to co napisał wyjąć i pokazać światu. To co ja piszę do larpów, jest tak mocno osadzone w kontekście, tak hermetyczne, że bez pokazania całej historii, nie ma sensu.

mandala
Tak właśnie🙂

I ja wiem, że można zrobić larpy, przy których nie ma tyle pracy, a wychodzą też dobrze. Pisałem kiedyś larpa, w którym historie postaci były dwu, trzy zdaniowe i zupełnie pretekstowe. I wyszedł super. I co z tego? Lubię pisanie i wymyślanie alternatywnych historii, nawiązań do naszego świata, mruganie okiem do graczy, czerpanie z popkultury, rozwijanie wizji w oparciu o teksty innych MG.

A skoro napisałem już o Dogmie to może zapytam jak to teraz wygląda w Polish Larpingu? Z czego jesteśmy znani? Czy jest jakiś nurt dotyczący tego zagadnienia? Jakieś grupy larpowe dużo pisania lubią a inne tym gardzą? A może znajdzie się ktoś kto powie jak się „powinno” pisać larpy – w końcu jest taka kategoria w konkursach..

Planszówkowa polecanka .1

Splendor-przed-rozgrywką
Przed rozgrywką (fot. Space Cowboys)

Jest taka planszówka, którą bardzo lubię, a o której zapomniałem pisząc o moim top x.

Splendor.

Jeśli chodzi o wykonanie to gra jest bardzo ładna, śliczne grafiki, bardzo klimatyczne, ciężkie, porządnie wykonane żetony. Wykonanie zdecydowanie bardziej w kierunku deluxe niż oszczędnościowym. Gra ma niewiele elementów, więc nie obciąża tym zbytnio kieszeni, a bardzo przyjemnie się w nią gra. Wrażenie estetyczne pierwsza klasa.

Jeśli chodzi o reguły to są proste i do wytłumaczenia w 10 minut. Ewentualne wątpliwości rozwiewa już zagranie pierwszych dwóch, trzech rund. Ale o te wątpliwości naprawdę ciężko, gra ma jasno i czytelnie napisaną instrukcję.

Splendor jest w mojej opinii grą dość matematyczną, co jest zabawne, bo nie przepadam za grami, w których się liczy. Tutaj jednak równoważy to fakt, że bardzo ważne jest tu reagowanie na sytuację, improwizacja. Strategie, które opierają się zawsze na dostępnych surowcach i kartach do kupienia mogą być całkowicie niszczone przez innych graczy, którzy mają dostęp do tych samych surowców i kart, tak więc spokojnie mogą nam je sprzątnąć sprzed nosa. Splendor jest po tym względem nieco Zen, uczy bycia w tu i teraz, koncentracji na sytuacji obecnej. Działania i tak wykonuje się jedynie we własnej turze.

Ale mimo to, nie da się tej gry wygrać nie tworząc jakiejś bazy pod późniejsze działania – punkty zdobywa się najszybciej na kartach, których kupno wymaga wcześniejszego przygotowania kupnem innych kart. Bo surowców jest mało i mamy ograniczone możliwości ich przechowywania. A więc jest tu element strategi, przewidywania i planowania.

Gra jest też totalnie wielokrotnego użytku (regrywalna) bo partie różnią zarówno gracze – wybrany przez nich sposób zdobycia potrzebnych do zwycięstwa punktów może mocno wpłynąć na to, jak będziecie grać. Tak samo ilość i kombinacja wylosowywanych kart. A jest ich dużo, ciężko użyć wszystkich w jednej rozgrywce.

Jedyną wadą dla mnie (bo lubię długie strategiczne gry) a jednocześnie pewnie plusem dla wielu graczy jest długość gry, która potrafi trwać godzinę, półtorej, a np. z moim bratem – 30 minut..

Gra się w 3 lub 4 osoby.

Wiele powiedziałem tu rzeczy, które nic nie wniosą w Wasze życie jeśli nie postanowicie po tej notce zagrać w Splendor, więc, żeby nie było, że zmarnowałem Wam jakieś 15 minut – zagrajcie, przekonajcie się sami czy warto.

Będąc młodym larpowcem…*

27228_1339180357218_1875906_n
Zdjęcie z larpa grupy Bifrost, Zahcon 2005? autora zdjęcia nie znam.

Tygodniowa przerwa na samym początku pisania bloga nie wygląda dobrze.

Usprawiedliwieniem dla mnie jest tylko fakt, że w tym samym czasie piszemy larpa. (Ja się też przygotowuję do przeprowadzki, ale nie mieszajmy światów.)

Reklama:

W niedzielę, 3 kwietnia o godzinie 18:00 Grupa Larpowa ProKreacja zaprasza na chamber larpa w konwencji steampunkowej do warszawskiego pubu Machinarium (Smolna 36). W gronie 20 – 30 osób przeniesiemy się w realia wielkiej wojny parowo – magicznej i ruszymy w podróż tajemniczym, bojowym sterowcem „Przebudzenie”.

po reklamie.

Pisanie larpa to coś, czego, jak wiecie, od dawna nie robiłem. Pisanie postaci sprawia mi sporo przyjemności, chociaż zawsze pozostają wątpliwości, czy to co zostało napisane, odda to co chciałem przekazać. Czy nie zastosowałem przypadkiem ciągów przyczynowo skutkowych, których jakichś ważny element pozostał tylko w mojej głowie. Czy błędnie nie założyłem, że pewne informacje gracz weźmie sobie z tekstów dodatkowych, pisanych aby podtrzymać klimat i wzbogacić świat przedstawiony. (Gracze – szczerze liczę, że wszystkie je przeczytacie!)

Poza przygotowaniem postaci, zaprojektowaniem map potrzebnych by gracze połapali się w przestrzeni naszej Wielkiej Wojny, napisaniem już kilku tych tekstów dodatkowych – pozostaje who is who**.

Who is who zawsze stanowi wyzwanie. Opisać wszystkich? Ale przecież nie wszyscy wszystkich znają. Opisać część bohaterów w określonym świetle dla przeciwników, a w innym dla zwolenników i w jeszcze jednym dla przyjaciół? Ok, więcej roboty, ale może lepszy efekt? Ale co wtedy napisać na oficjalnym who is who – ma być pełne „nieznany nikomu” mężczyzn i „pierwszy raz widziana w tym towarzystwie” kobiet? Problem polega na tym, że dotąd who is who spełniało rolę informacyjną dla postaci kto jest obecny w świecie gry oraz rolę informacyjną dla graczy, kim można zagrać. W tym drugim przypadku pełne tajemnic who is who, nie załatwia sprawy.

Jak sobie z tym poradziliśmy w „Projekcie: Europa” zobaczycie niebawem na założonym przez nas evencie na facebooku.

https://www.facebook.com/events/198032403901455/

Ale jestem ciekaw, jak Wy robicie lub jak lubicie jak się robi, na larpach gdzie postacie przydzielone są z góry przez organizatorów?

* tak, młodym.

**spis wszystkich postaci jakie będą obecne na larpie.

Przed Pyrkonowo.

Ok, przygotowuję prelki na Pyrkon 2016 i napisanie ich w formie notki, to chyba najlepszy sposób na porządne przygotowanie się, więc do dzieła.

Tytuł brzmi: „Jak doskonalić swój warsztat – czyli nad czym każdy MG musi pracować. Jak to robić? Jak zbierać feedback po sesji? Przyjdź, jeśli uważasz że warto się doskonalić.”

Mam nadzieję, że już po temacie widać, że będą tu się mieszać rzeczy całkowicie podstawowe (chociaż, co może być wygodne również dla bardziej doświadczonych MG, uporządkowane w jedną całość) z nieco mniej podstawowymi i moimi osobistymi radami, do których ja mam stosunek jak można się domyślić mało obiektywny.

Po pierwsze:

Opis – praca z głosem i słownictwo

Jak wiadomo:

Głos, język to podstawowe narzędzia mistrza gry. Gry fabularne to gry mówione, więc MG musi umieć mówić. Wydawałoby się, że mówić umie każdy, ale MG musi umieć mówić tak, aby to co mówi było ciekawe, wciągające. Aby głos i język pasowały do sceny i budowały jej nastrój. Zajmijmy się więc głosem.

Na początek tempo, bo to strasznie proste i jest szansa, że każdy przynajmniej raz to słyszał.

Możemy mówić spokojnie albo bardzo szybko. Gdy mówimy szybko, to na ogół aby przekazać gwałtowność tego co się dzieje – przyśpieszamy głosem wraz z przyśpieszaniem akcji – zbliżaniem się wroga, nadjeżdżaniem samochodu, zamykaniem się ruchomych drzwi. Możemy też przyśpieszyć aby pokazać gonitwę myśli wewnątrz głowy postaci przerażonej lub zdenerwowanej, „nakręcającej się”.

Zwalniamy, gdy chcemy dać graczom odetchnąć, uspokoić na chwilę opis i pokazać więcej „krajobrazu”. Najlepiej wtedy, kiedy i tak nic nie mogą zrobić w scenie akcji – lecący po skoku samochód, spadający z dachu bohater itp.

Przykład: <szybko> galopujesz przez plac, kupcy uciekają Ci spod kopyt, na Twoją drogę wyjeżdża wózek pełen ryb, (co robisz? ) – ok, spinasz konia do skoku, (rzut) ale on zamiast tego <i powoli> staje dęba, a ty przelatujesz przez szyję, lecąc widzisz przerażone twarze ludzi, którzy jeszcze przed chwilą byli przekonani, że ich stratujesz, małą umorusaną dziewczynkę, która z przerażeniem wtula się w granatową suknię kobiety, ta nie może jej objąć bo w rękach ściska kosz owoców, dalej z przodu, kołysze się na wietrze metalowy szyld z namalowanym czerwonym butem, a obok budynku na którym wisi nad tłumem już widać lśniące w słońcu ostrza halabard zbliżających się strażników <i znowu szybko> uderzyłeś o ziemię, torba zamortyzowała upadek, zrywasz się do biegu, (co dalej?) rozpychasz ludzi, słyszysz za sobą okrzyki goniących cię rycerzy… I tak dalej.

Wolny opis jest też dobry w sesjach w klimacie horroru. Ponieważ to niepewność jest naszym sprzymierzeńcem, kiedy chcemy straszyć graczy, można tę niepewność podtrzymywać, opisując powoli, urywając opis, jakbyśmy zastanawiali się, co właściwie gracz widzi (oczywiście kiedy to pasuje do sceny).

W końcu korytarza chyba coś się poruszyło. Światło lampy ledwo tam dociera, ale… hmm… tam chyba… Ktoś stoi? Nie, to bardziej… a może… tak to jakieś zwierzę, tylko jakby… stało na tylnych łapach? Tak ci się przynajmniej wydaje i buja się, może dyszy? Podchodzisz bliżej, żeby się przyjrzeć?”

No i ostatnia sytuacja na powolny opis – sielanka, spokój, „szeroki kadr”, opis z góry – dopiero kiedy się zbliżymy, możemy pokazać akcję i przyśpieszyć. Z daleka wszyscy jeszcze mogą być spokojni.

<powoli, spokojnie> „Na horyzoncie widać słońce, które stoi jeszcze dość wysoko nad ośnieżonymi szczytami gór. Niżej zaczyna się gęsty las, który poza ich zboczami obrasta również brzegi olbrzymiej równiny. Równiny przecinanej przez szeroką, migoczącą, w części zielono błękitną a w części brunatno czerwoną rzekę. Równiny pokrytej w tej chwili ruchomym, lśniącym cielskiem wylewającym się z lasu po obu stronach i zmierzającym ku sobie w równych prostokątnych kawałkach. Tam gdzie lśniące masy się ścierają, nierzadko w płynącym rzeką nurcie, wdziera się chaos. Równe oddziały zmieniają się w wielki kocioł, a raz na jakiś czas ciała i krew unosząc się na wzburzonej wodzie, odpływają w dół rzeki. <i możemy zacząć szybko> Stoisz w wodzie po pas. Buzdygan roztrzaskał twarz mężczyzny obok ciebie. Ochlapała cię krew. Kolejny koń z kwikiem runął do wody. Zasłoniłeś się tarczą przed pchnięciem miecza. Coś uderzyło cię w pas i czyjeś ręce, od tyłu ciągną cię pod wodę – co robisz?” Pierwsza, spokojna część, może zająć minutę, nawet dwie, reszta powinna być powiedziana w kilka sekund.

Druga prosta sprawa to kwestia głosu to jego natężenia. (To też zapewne wiele razy słyszeliście, ale w tym miejscu musi być.)

Podobnie jak z tempem – głośne, czasem bardzo głośne słowa pasują do szybkich opisów akcji lub czegoś co wydarza się nagle. Można też korzystać z tego by pokazać graczom, że są w głośnym miejscu. Gdy mówimy jakbyśmy coś przekrzykiwali, wydaje się, że nie słyszymy też za dobrze tego co ktoś do nas mówi – czemu? Bo jest za głośno! Czasem dobrze jest w takiej chwili przybliżyć się do graczy i trzymać rękę przy uchu, mówiąc jednocześnie głośno – powinni załapać o co chodzi.

Ciszej oczywiście pasuje do spokojniej – chociaż głównie w horrorze, sielanka nie wymaga ciszy. W horrorze, kiedy mówicie cicho, podkreślając, że nie wiadomo kto słyszy co się dzieje z drużyną, wywołać to powinno u graczy poczucie bycia w cichym, wystawionym na czyjąś czujność, miejscu.

Nie koniecznie trzeba mówić cicho, teatralny szept jest znacznie lepiej rozumiany, a daje ten sam efekt.

To należy dopasować do przykładów powyżej – co powoli – ciszej i spokojniej, co szybciej – głośniej.

I jeszcze podstawa narzędzi MG, która może jednak przydać się początkującym w tym jakże ciężkim i niewdzięcznym zajęciu. Czyli jak sprawić, by gracze nas słuchali. Mów dużo ciszej,(dlatego umieszczam to w tym miejscu) warto tak mówić kiedy chcecie by gracze się skupili na waszych słowach, z czasem przybliżą się by usłyszeć dobrze to co powiecie. To zdecydowanie wzmaga koncentrację na waszej osobie i tym co macie do opisania.

Trening z głosem to kwestia ćwiczeń aktorskich – dykcja, emisja głosu, budowanie napięcia. Ale czasem wystarczy po prostu potrenować przed sesją i na sesji jakiego tempa i natężenia głosu użyć w danej scenie. Można brać przykład z filmów – kiedy sceny są głośne i dużo i szybko się dzieje; a kiedy spokojne, lepiej słychać muzykę – i tym się kierować później, porównując jak taka scena wyglądałaby w Hollywood.

Słownictwo (tu też nie uchronię się od truizmów..)

Język jakiego używacie powinien pasować do realiów świata, w którym gracie. Jest to coś oczywistego, ale zatrzymam się w tym miejscu na chwilę, gdyż kryje się za tym zdaniem kilka rzeczy.

Po pierwsze chodzi o to, aby nie wprowadzać określeń wyraźnie anachronicznych lub potocznych w systemy, które przedstawiają światy o poziomie technicznym zbliżonym do czasów wcześniejszych niż współczesne. Mówienie o „zajebistej” zbroi rycerza czy „konkretnie nadzianym” kupcu podczas opisu nie pasuje do świata i będzie wybijać graczy z klimatu (chyba, że zastosowane są specjalnie, w pastiszu lub jeśli klimat nie ma dla waszej gry znaczenia, wtedy „spoko”). Tak więc jeśli to dla Was nowa informacja, to zapamiętajcie, że generalnie jest to „no no” jak powiedzieliby, mili skądinąd, Amerykanie!

Po drugie, chodzi o wplatanie w opisy i wypowiedzi Bohaterów Niezależnych słów z określonej epoki. Oczywiście nie chodzi o używanie pełnego słownictwa by budować zdania czy całe wypowiedzi – to byłby błąd, gdyż najczęściej byłyby one niezrozumiałe. Należy jednak od czasu do czasu wrzucić słowo „ze świata gry”, aby dodać klimatu, przypomnieć delikatnie graczom, gdzie ich postacie są. Dlatego czasem miecz powinien mieć lśniącą klingę, a samuraj może przejść przez pomalowane na złoto torii. Szarmancki gangster uchyli fedorę, a zawadiacki kozak sięgnie podczas dyskusji po samopał lub batorówkę.

Po trzecie, chodzi o to by dopasować używane przez nas słownictwo, a nawet cały styl wypowiedzi pod sesję i bohaterów. Kiedy akcja przygody dzieje się w gettcie, a nasi bohaterowie to gangsterzy, możemy pozwolić sobie na używanie slangu, również w opisach. Jakby to był też nasz język – „Na ulicy stoi parę młodych dup – raczej dziwki. Podjeżdżają po nie nadziani frajerzy w furach, ale waszego gościa nie widać, chociaż zaraz – coś wam mignęło po drugiej stronie za sklepikiem z gazetami. Tam gdzie jest tak zajebiście ciemno, bo już światło nie dochodzi. To on. Czarnuch myślał, że jest sprytny, ale go przycięliście.”

W innej konwencji ten sam opis mógłby brzmieć – Na uliczce same nierządnice i jacyś zagadujący je starszawi jegomoście o pękatych sakiewkach, ale tego, na którego czekacie, jak nie było, tak nie ma. A nie, za przybytkiem owego chama co ryby sprzedaje, tam gdzie ciemno, że oko wykol, coś błysnęło. Najpewniej on, musiał myśleć, że was wyprowadzi w pole, ale go macie.”

I tak dalej.

Oczywiście przykłady te mogą być przerysowane, a prowadzenie tak cały czas może narazić MG na śmieszność, niemniej od czasu do czasu pozwólcie graczom zanurzyć się w jakiś dłuższy opis po szyję. To pomoże im czuć cały czas realia przygody. Jeśli chodzi o słownictwo, to chyba sprawa jest prosta skąd je brać i jak trenować – czytać, słuchać książek i jeszcze raz czytać.

Techniczne cechy opisu.

Omówiliśmy już głos i słownictwo, ale zostają nam jeszcze różne dodatkowe sposoby na to, aby opis był dobrze i celnie wykorzystany, aby był odpowiednio klimatyczny i budował nam właściwy nastrój na sesji.

Tricków i sposobów jest sporo i na zapoznanie się z nimi zapraszam na moje warsztaty (też na Pyrkonie.) Ale w tym temacie trening jest też łatwy – trzeba tylko chcieć. Weźcie przedmiot lub osobę z życia – kogoś kogo zauważycie na przystanku, mebel stojący w domu – i opiszcie, na głos. Zastanówcie się jakbyście go opisali, gdybyście chcieli nim graczy przestraszyć, a jak, gdybyście ich chcieli rozśmieszyć. Jak wyglądałby na sesji heroicznej, a jak na posępnej i tragicznej. Jestem pewien, że sposobów na wariacje tego ćwiczenia wymyślicie mnóstwo. Jedno jest ważne – mówcie na głos, bo to co macie w głowie, a to co naprawdę wychodzi przez usta, może się niezwykle różnić. No i od razu macie trening głosu!

NPC – opisy, ale i odgrywanie.

Jeśli chodzi o Bohaterów Niezależnych, MG ich opisuje, odgrywa i używa. Wszystkie te trzy rzeczy należy oczywiście robić w sposób przemyślany i świadomy.

Pamiętajmy, że Bohaterów jest kilka rodzajów, niektóre systemy przypominają nam o tym mechaniką – są bohaterowie zbiorowi/tła, bohaterowie drugoplanowi i wreszcie bohaterowie stałego kontaktu lub dużej wagi. Ich opis, odgrywanie i użycie zależą mocno od tego, który to rodzaj bohatera.

Jeśli chodzi o opisywanie BNów, oczywiście dotyczy ich to co dotyczy każdego opisu. To czym opis BNa będzie się wyróżniał to po pierwsze kwestia pamiętania tego, że opis BN niezwykle rzadko jest statyczny. Poznanie kogoś to zawsze krótka scena, w której postać ta się jakoś zachowuje. Ten pierwszy opis to bardzo dobry moment na wywołanie w graczach odpowiedniego wrażenia. No i oczywiście ten opis bardzo często będzie przerywany odgrywaniem. Kształtowanie odbioru BNa przez graczy to jedna z ważniejszych umiejętności MG. Chyba się ze mną zgodzicie. Dlatego przynajmniej na „początku przygody z prowadzeniem” (heh, to jest jak „amatorzy białego szaleństwa”), to co o konkretnym BNie będziecie mówić i jak go będziecie odgrywać, warto gdzieś zanotować. Potem zaś warto zapytać graczy czy ów bohater został im w pamięci, co najbardziej im w niej utkwiło i jakie zrobił na nich wrażenie. Jeśli takie jak chcieliście, macie potwierdzenie, iż użyliście odpowiednich środków. Jeśli inne, warto się dowiedzieć dlaczego i zapamiętać, że te konkretne środki prowadzą do innych emocji, innego wrażenia u graczy.

W każdym opisie ważne są szczegóły, to oczywiste. Nie za wiele, w zależności od długości opisu od jednego do trzech, czterech. To są rzeczy, które często najlepiej przykuwają uwagę graczy, podnoszą realizm opisu, wzmacniają klimat i najdłużej zapadają w pamięć. Przy opisie BNa taki szczegół jest wyjątkowo ważny, ponieważ najczęściej połączy się z nim na zawsze w pamięci graczy. I będzie – ten barman co ma zawsze plamy potu pod pachami. Najemnik z blizną wyginającą mu usta. Pirat, który nosi rękawiczki z cielęcej skórki. Daimyo, która podnosi jedną brew, kiedy się denerwuje. Soloska z białym pasmem w rudych włosach. Hacker, który zawsze ma otwarte usta i nuci „Stay alive”.

Kiedy wymyślamy scenę z pierwszym pojawieniem się BNów bohaterowie zbiorowi będą mieć raczej zbiorowy szczegół – wyjątkowe oznaczenie elitarnego oddziału wojska, które sami sobie tatuują, ciemna karnacja i gęste brody kupców na targu, bose nogi praczek wracających znad rzeki. Czasem można dodać tu szczegół komuś, z kim gracze wejdą w interakcję. Reszta bohaterów musi mieć coś takiego, a bohaterowie stałego kontaktu – czyli ktoś kto wędruje z graczami lub ciągle daje im jakieś zlecenia, leczy ich po każdej misji itp. powinni mieć takich szczegółów i cech charakterystycznych coraz więcej. Należy pokazywać kolejne raz na kilka spotkań z naszymi bohaterami graczy. Przez to będziemy w nich bardziej namacalnie budować poczucie poznawania ich.

Wymyślania klimatycznych szczegółów chyba najłatwiej nauczyć się z seriali i komiksów, gdzie medium wymaga by postacie, jak w RPG, były szybko rozpoznawalne i charakterystyczne.

Odgrywanie postaci to temat rzeka. Tu chciałbym tylko zwrócić uwagę, że są dwie szkoły, z którymi się spotkałem. Jedną nazwałbym filmową, drugą teatralną – bez wartościowania. Filmowa to dla mnie odgrywanie oszczędniejsze – bez przesadnych gestów, bez zmieniania głosu. Jakbyśmy chcieli być tą postacią w normalny, zwyczajny sposób. Teatralna wręcz przeciwnie, opiera się na wykorzystaniu charakterystycznych gestów, tak jak wcześniej mówiłem o szczególe w opisie. Często w sposób teatralny pokazuje co BN czuje lub jaki jest – szlocha, krzyczy, wydaje odgłosy siorbania, przesadnie gestykuluje. Sposób teatralny może bardzo łatwo wzbudzić wesołość, co jest katastrofą, jeśli nie o to nam chodziło. Z drugiej strony, takiego BNa będzie graczom łatwiej zapamiętać, łatwiej zrozumieć jego emocje. A MG będzie łatwiej tymi emocjami zarazić.

Sposób filmowy też może być mocny – od Was i Waszych graczy zależy, czy większe wrażenie zrobi ojciec rozpaczliwie płaczący nad losem dzieci, czy taki, który jest nienaturalnie spokojny i apatyczny. Czy wolicie pociąganie nosem i ocieranie łez czy tylko smutny wzrok i cichy ton. To też niestety jest coś raczej nie do przećwiczenia inaczej niż na żywo. Po sesjach z udziałem BNów zbierajcie koniecznie uwagi graczy, pilnie obserwujcie reakcję na sesji. W ten sposób przekonacie się co i jak działa.

O używaniu BNów napiszę chyba oddzielną notkę, bo to temat zahaczający o tworzenie fabuły.

Zamiast tego trik pomagający odgrywać i opisywać BNów (chociaż może też być przydatny dla graczy). Nawet idealnie przygotowany i przemyślany BN może znaleźć się w sytuacji, której nie przewidzieliście, a co za tym idzie, nie wiecie jak się zachowa. Sposobem, aby w takim wypadku sobie poradzić bez wymyślania jak nasz bohater zachowa się w danej sytuacji jest danie mu jakieś szablonu, archetypu, który pokrywa wszystkie aspekty osobowości. Np. gdy mamy już gotowego BNa, zastanawiamy się do jakiego zwierzęcia upodabniają go cechy jakie mu daliśmy. Powiedzmy, że jest sprytnym złodziejaszkiem, który wszędzie się wśliźnie. Zakładamy, że to lis. W tym momencie wiemy o nim kilka rzeczy – po pierwsze, kiedy może będzie oszukiwał i kręcił. W sytuacji walki przede wszystkim ucieka. Możemy założyć, że gdy czuje się bezpiecznie, raczej nie unika pokazania swojej rudej kity – stroi się, lubi przechwalać. I tak dalej. (Jego ulubiona potrawa to rosół lub pieczony drób, ale nie stroni od kradzieży gotowanych jaj.. Gdy zrobi się gorąco, będzie próbował przycupnąć w jakiejś norze dopóki awantura nie minie.) To pomaga uniknąć pracy przy BNach, którzy będą spędzać z postaciami graczy dużo czasu i trzeba ich będzie odgrywać w wielu sytuacjach.

To część tej prelekcji, która wychodzi nieco dłuższa niż się spodziewałem. Wiem, że jest tu dużo rzeczy zupełnie podstawowych, ale chętnie dowiem się od bardziej doświadczonych MG czy ich zdaniem cokolwiek z takiej prelekcji było by dla nich przydatne. Chętnie też usłyszę o jakie tematy trzeba by ją rozszerzyć, aby tak się stało.

Moje top x planszówek.

Skoro na blogu ma być też o grach planszowych to trochę na temat moich ulubionych. Tzn podzielę się moim top X.
Najpierw o mnie jako graczu – w środowisku, w którym się obracam, jest sporo osób, które znają miliordy gier i ich wiedza przytłacza mnie tak, że nawet nie będę próbował udawać, że jestem jakimś planszówkowym mędrcem. Z drugiej strony wśród rodziny i znajomych spoza środowiska mógłbym uchodzić za gracza hardcorowego – grałem w sporo tytułów, chociaż wciąż przy wielu planszówkowych znajomych to mało, nie przerażają mnie długie partie – wręcz przeciwnie, lubię, no i gra w grę, która mi się podoba to jeden z moich ulubionych sposobów na spędzanie czasu.
Do tego przyznam się, że bardzo lubię gry o tak zwanej interakcji negatywnej – dużo robienia sobie świństw, zdradzania się, bezpardonowej walki – lubię się tak bawić, oczywiście, jedynie w grach.

Po pierwsze Dixit – jest to moja ulubiona gra towarzyska i totalny Graal jeśli chodzi chodzi o to „jaką grę chciałbym kiedyś wymyślić” – tzn podejrzewam, że osiągnięciem porównywalnym do zdobycia Graala będzie dla mnie wymyślić grę, która byłaby równie prosta, równie satysfakcjonująca, z równie pozytywną interakcją (towarzystwo musi być naprawdę toksyczne, żeby się pokłócić przy tej grze!), równie łącząca środowiska i pokolenia, równie wciągająca i angażująca dla ludzi (czasem wystarczy, że ludzie nie grający w planszówki w ogóle, popatrzą przez chwilę na rozrywkę i już chcą też wziąć udział w zabawie) i równie ładną.

Struggle of the Empires – moja ulubiona chyba strategia. Świetnie rozwiązany aspekt dyplomatyczny – sojusze mają olbrzymie znaczenie, nie uniemożliwiając jednocześnie gry przeciwko sojusznikom, trzeba tylko robić to sprytnie. Bardzo fajny aspekt gospodarki, która źle prowadzona nie uniemożliwia gry, ale za to może bardzo łatwo pozbawić zwycięstwa. Do tego fajne klimatyczne rozwiązania nawiązujące do czasów kolonizacji, w których dzieje się gra, nie unikające trudnych tematów – jak np. niewolnictwo, tłumienie powstań, przymusowy zaciąg. Aspekt losowy, którego nie lubię zasadniczo w grach, dość delikatny, chociaż potrafi napsuć krwi. Do tego ładne wykonanie – FFG to nie jest, ale blisko.

Gra o tron – świetnie wyważone pozycje startowe graczy w tej strategii to jednocześnie jej wada i zaleta. Zaleta – bo od początku jest ktoś kto spuszczony z oka złoi nam skórę i ktoś, kto musi bardzo na nas uważać. Reszta zależy już od ruchów graczy. Wada bo gra jest niezwykle wrażliwa na uczestnika słabszego od reszty – ktoś ma przez to dużą przewagę, która nie jest jego zasługą. Do tego, po dużej ilości partii, ruchy początkowe są właściwie oczywiste i tak naprawdę ciężko zrobić coś nowego przez dwie, trzy pierwsze tury. Wtedy o zwycięstwie mogą zadecydować karty wydarzeń, czyli jedyny i delikatny element losowy gry, ale może się tak stać. Natomiast to dopiero po kilkudziesięciu partiach.
Ale czemu ją lubię. Po pierwsze świetne odwzorowanie klimatu książki (czy serialu). Po drugie bardzo sprawnie powiązany aspekt militarny, gospodarczy i polityczny – w prostych przejrzystych zasadach, których piękno polega na ilości możliwości, które z nich wypływają. Odpuszczenie, któregokolwiek aspektu może być gwoździem do trumny, a jednocześnie ciężko walczyć o zwycięstwo i kontrolować każdy z nich.

Chaos w Starym Świecie – bo Warhammer, w każdym aspekcie i każdej regule czuć Warhammera. Bo fajne zasady umożliwiające każdej armii grę na podobnym poziomie, z jednocześnie zupełnie różnymi wadami i zaletami każdej armii i zupełnie różnymi strategiami mającymi prowadzić do zwycięstwa. Bo każda armia może wygrać na kilka sposobów, przez co nawet w entej rozgrywce można się dobrze bawić, samemu ustalając sobie poziom trudności. No i na koniec ze względu na tzw zdarzenia, które potrafią sprawić, że każda rozgrywka ma inne zasady – czasem diametralnie inne.

Jest kilka gier, które mogę ze spokojnym sumieniem polecić, a które nie wiem jeszcze czy będą moimi ulubionymi bo za mało w nie grałem.Kawerna – dość skomplikowany ekonomik z worker placementem, podobno to „lepsza Agrykola”. Nie wiem, nie grałem w Agrykolę. Tzolkin – pamiętam tylko, że świetna zabawa, dość skomplikowana. Do tego ma małe kryształowe czaszki i kółka, na planszy, które się kręcą, a to kręcenie wpływa mechanicznie na grę. Zachęciłem? Tzn zupełnie na serio – to poważna, trudna gra. Warrior Knights – dużo wskazuje, że to gra podobna do Gry o tron lecz bez jej wad i z bardzo fajnym mechanizmem wpływania na kolejność wydarzeń, poprzez wydawane rozkazy (czyli dodaje jeszcze jedną płaszczyznę zastanawiania się nad tym co należy zrobić ).

A na koniec prośba o pomoc – będąc dziecięciem, kiedy miałem dość na jakiś czas Magii i Miecza (w którą potrafiliśmy grać całymi dniami, bo przecież nie o to chodziło by zdobyć Koronę Zagłady, a o ot by mieć super wypasioną postać), grywałem ze znajomymi z działki w grę o konnych wyścigach. Gra była sprzedawana w takiej jakby reklamówce, czyli plastikowej torebce przezroczystej, zszytej zszywaczami z tekturowym uchwytem (tak, wychowywałem się w PRLu). W środku były kolorowe plastikowe koniki z dżokejami, do poruszania po planszy z torem wyścigowym. Gra polegała na tym, że licytowało się coraz lepsze konie i kupowało dobrych lub licytowało bardzo dobrych dżokejów. Potem konie, które miały lewy i prawy współczynnik oraz określony kolor ścigały się na torze, a szybkość jazdy była określana przez kartoniki, które mówiły jaki kolor, którym współczynnikiem się rusza – np. zielony, lewy. Czasem kartonik miał gwiazdkę oznaczającą, że można z niego korzystać tylko jak się ma super dżokeja. Wyścigów było bodajże 10 i nazywały się fachowo (Wielka Pardubicka itp.). Czy ktoś w to grał? Czy pamięta jak się ta gra nazywała? A może, co byłoby niesamowicie radosnym dla mnie faktem – ma i mógłby użyczyć do pogrania? Bo pamiętam, że to była naprawdę fajna gra (chociaż może okazać się, że wiekowo dostosowana bardziej do młodszych odbiorców).

Kola 2016 z punktu widzenia świeżaka.

20160220_093059
Zdjęcie prześwietlone, bo robione przeze mnie.

Moja pierwsza KoLa.
Skoro byłem, to pozwoliłem sobie napisać notkę oceniającą.

Byłem pierwszy raz i muszę powiedzieć, że atmosfera mnie ujęła, a profesjonalizm przygotowania imprezy oceniam na wysoki. Bawiłem się świetnie, zarówno w czasie programu oficjalnego jak i części integracyjnej -chciałbym, a by to przede wszystkim pamiętać, czytając resztę wpisu – że moje osobiste wrażenia z Koli są bardzo ciepłe.

Plusy i minusy
+ Pomysł wspólnego śniadania integracyjnego – pyszny! Bardzo fajnie, że się odbyło, nawet jeśli z opóźnieniem. Szkoda, że bardzo miłe towarzystwo, nie było nieco liczniejsze.
+ Dwudziestominutowe wystąpienia – generalnie bardzo dobry pomysł, forma sprawdzona na konferencjach naukowych, rozsławiona przez TEDa, wymusza ciekawe, koncentrujące się na meritum wypowiedzi, ale
– Jest to forma wymagająca dla prelegentów, niewybaczająca błędów, takich jak nieprzygotowanie, zbaczanie z tematu, nieumiejętność zwięzłego formułowania myśli – co niestety było można zobaczyć. Poziom prelekcji był bardzo różny. Były świetne wystąpienia ludzi, którzy potrafili je poprowadzić przejrzyście, konkretnie i ciekawie . Były też wystąpienia, które nie powinny się zdarzyć na konferencji. Pojawienie się tych drugich, w niestety dużym procencie, uważam za minus.
Jeszcze jedna uwaga do wystąpień – rozumiem, że Kola jest okazją do zapoznania graczy z całej Polski ze swoimi projektami. Uważam jednak, że reklama nie powinna być pretekstem, a wręcz przeciwnie, powinna pojawiać się przy okazji dobrej, wnoszącej i inną wartość prelekcji. I o ile byli prelegenci, którzy robili to ze smakiem, to zdarzyło mi się też być na wystąpieniu sprawiającym wrażenie wymyślonego na siłę, aby zareklamować konkretną grę – co raziło.
+ Miejsce i obsługa techniczna –pokój z kawą i herbatą, ładne sale, wystarczająco miejsc dla wszystkich, dwa rzutniki na ścianach, mikrofony dla zadających pytania oraz stream i możliwość zadawania pytań na streamie – konwenty przyzwyczaiły mnie do znacznie niższych standardów.
– Knajpa konwentowa – na pewno w okolicy są bardziej przyjazne miejsca. Rozumiem, że prawdopodobnie ktoś w Beforze nie dotrzymał umowy i postanowił zarobić na dodatkowych gościach. Efekt był taki, że w piątek tańczyliśmy wśród ludzi totalnie zalanych, przelewających się, czasem niestety mi, przez ręce, a innym razem szczekających donośnie na parkiecie. Może to brzmieć dość zabawnie, ale przyjemność umiarkowana. W sobotę za to szybko opuściliśmy miejsce i zorganizowaliśmy sobie własne imprezy na mieście.

Nie wiem czemu, ale nie udało mi się porozmawiać w ogóle z zagranicznymi gośćmi. Poza jednym Drozdem, który siedział nieśmiało przy śniadaniu, reszta pojawiała się tylko na punktach programu eskortowana przez osoby opiekujące się nimi. Miałem wrażenie, że dostęp do gości był ograniczony do ludzi bardziej „ze środowiska”. Ale też nie podszedłem i nie próbowałem się zapoznawać aktywnie, więc może być to moja wina.

Wynik mojego pobytu na Koli 2016 jest taki, że – planuję zawitać na następnej, zapragnąłem wrócić do tworzenia larpów (co piszę gdzieś już chyba piąty raz), znam kilka nowych, fajnych osób i odświeżyłem stare znajomości.

Było super, dziękuję bardzo organizatorom za wysiłek i jego wynik oraz zachęcam do jeżdżenia na Kolę!

Pierwszy post, czyli Back to Larp.

DPP_8479
zdjęcie by Michał „Zwierz” Dorociński

Dawno temu larpy były nieodłączną częścią mojego życia, jak konwenty i RPG. Z Maya LARP Team przeżyliśmy wspólny pierwszy raz, jeśli dobrze pamiętam, w 2000 roku, robiąc LARPy wilkołacze. I nam się spodobało. Ponieważ z opinii zwrotnych można było wywnioskować, że nie tylko nam – robiliśmy je dalej. Zmienialiśmy też systemy i konwencje – wilkołak w mrocznych wiekach, wampir, larpy przestępcze z wątkiem supernaturalnym, larpy przestępcze bez wątku supernaturalnego, aż doszliśmy do larpów komiczno absurdalnych (Tajemnice Lasu oraz Świat Bloku: Fasada są wciąż jednymi z lepiej pamiętanych przeze mnie larpów, które robiliśmy). A potem przestaliśmy, wydaje mi się, że koło 2005 roku.

To jak bardzo wtedy larpy były dla mnie ważne obrazuje fakt, że pamiętam jakąś strasznie długą przerwę w larpowaniu, a larpy w Paradoxie zaczęliśmy z Botharim prowadzić już w 2006.

Jak teraz o tym myślę, to moje pierwsze 5 lat z larpami było dość spokojne – po kilka/ kilkanaście larpów rocznie, z dużą, pięcioosobową ekipą. W Paradoxie zaś zrobiłem sobie trochę hardcore – były to przynajmniej dwa larpy na miesiąc, pisane samemu lub z Botharim, potem z Aleksem i ze dwa czy trzy larpy z Zedem, ze dwa z AnKą –  zawsze w zespołach max dwu osobowych. Był też jeden larp stworzony z _kreską za jej namową – dobrze go pamiętam bo wszyscy gracze zaufali nam i grali po omacku – bardzo ciekawa gra.
A w międzyczasie co wakacje kilka larpów na obozach, jakiś jeden czy drugi „event korporacyjny”, jak udało nam się nazwać parę razy larpa dla firm. Do tego bardzo fajna gra na uniwersytecie, pierwszy raz zdarzyło mi się, że gracze wiedzieli więcej o postaciach niż ja.
A potem w 2010 poprowadziliśmy z Aleksem blok larpowy na Polconie w Cieszynie. I chyba to był moment, w którym larpy mnie zmęczyły i przestałem. Czyli od tamtego czasu jakieś 6 lat prawie całkowitego odwyku.

Strasznie tego żałuję. Mam wrażenie, że przestałem w momencie, kiedy w Polsce larpy się wreszcie rozwinęły. Nagle pojawiło się kilka grup larpowych, traktujących gry bardzo poważnie, wręcz naukowo. Powstała Konferencja Larpowa Kola, udało się różnym grupom odpalić duże profesjonalne gry w świecie Harrego Pottera i Wiedźmina, o których usłyszał mainstream. Konkurs Złotych Masek i Larpy Najwyższych Lotów zbierały dużo dobrych gier, dzięki którym ich autorzy stawali się zasłużenie sławni w środowisku.
A mi się cały czas nie chciało. Gdzieś cały czas miałem wewnętrzne przekonanie, że to była ślepa uliczka, że trzeba było dorosnąć i przestać.

Aż wreszcie kolejna edycja Koli miała miejsce w Warszawie. Bothari namówił mnie, żeby pójść, gdyby nie jego post na fb – nie zgłosił bym się. No ale poszedłem i okazało się, że wcale nie nabyłem odporności, tylko trzymałem się z dala od wirusa. A teraz mam nawrót choroby. Już dwa pomysły na larpa w głowie. Już jednym świetnym pomysłem zaraził mnie Bothari.
Biorę się za pdfy z Koli, liczę na jakąś fajną współpracę z Fundacją Immersja, zamierzam wybrać się na różne głośne gry i konwenty larpowe.
A do tego postanowiłem, że tu będę się dzielił przeżyciami. Zamierzam też powrzucać tu zdjęcia ze starych gier i napisać o nich, chociaż pamiętam mało. W każdym razie, powrót do larpów zaowocował też powrotem do pisania bloga. I spoiler – będzie nie tylko o larpach.