Moje RPG

Wrzuciliśmy ostatnio na profilu Lans Macabre kilka wpisów. Wywołały rozmowy, dyskusje, pyskówki i zgryźliwe komentarze. Czytając je zauważyłem sporo braku zrozumienia, negatywnego nastawienia i złej woli, komunikacyjne błędy i świadome dezinformacje. Taki koktajl rzeczy, które sprawiają, że prawdziwe porozumienie się jest niemożliwe. Za to łatwo się nawzajem obrazić, niesłusznie posądzić lub pochopnie ocenić. W tamtych dyskusjach zrobiła to większość osób, ja też. Facebook nie pomaga raczej rzeczowej wymianie myśli, za to daje masę narzędzi trollom, których mogą używać do podnoszenia innym ciśnienia lub gmatwania obrazu rozmowy – taki urok tego medium. Dlatego postanowiłem wypowiedzieć się oddzielnie. Trochę odpowiadając, już na spokojnie, na niektóre argumenty. Trochę po prostu pokazując swoje podejście, by dać się lepiej poznać. Tekst będzie dość długi i może trochę emocjonalny, ale mam nadzieję, że pomoże to się nam w środowisku dogadać.

Zaczynałem grać i prowadzić koło 1995 roku. Większość systemów, jaka była dla mnie dostępna, bazowała w sumie na podobnej strukturze. Był opis świata i była mechanika. Ten pierwszy pozwalał rozwinąć skrzydła wyobraźni, dawał kolorowe miejsce, w którym mogły się dziać przygody. Ta druga służyła do tego, by w mniej lub bardziej realistyczny sposób odzwierciedlić głównie „fizykę” tego świata – kiedy chcę coś zrobić, to jak trudno będzie mi to zrobić. Jaką mam szansę, że zaplanowana akcja mi się uda. To drugie zawsze miało dla mnie mniejsze znaczenie. Kiedy dostawałem do ręki podręcznik, najpierw patrzyłem na scenografię. Kim gram, gdzie gram, jakie są konflikty, jaką historię mogę wymyślić dla mojej postaci. Dopiero potem – jak to się przełoży na cyferki. Zawsze się jakoś przełoży, a świat to świat. To w bogach chaosu męczących Stary Świat zakochałem się, pierwszy raz czytając Warhammera, nie w procentowym wyrażeniu szansy na trafienie mieczem. Jarało mnie granie wiecznie wściekłym wilkołakiem, a nie to, że mam poziom sukcesu do wyrzucenia na k10. Oczywiście jako gracz czy jako MG patrzyłem na to, czy system pomaga czy przeszkadza w graniu tak jak bym chciał. Zachwycały mnie czasem rozwiązania mechaniczne, ale nie one decydowały o tym, że brałem się za jakąś grę. Zwłaszcza, że żadna mechanika nie jest idealna – niektóre zawodzą pod względem logiki tak, że zgrzytają zęby (profesje w Warhammerze czy levele w… gdziekolwiek) inne powodują, że płynność rozgrywki zmienia się w zakalec (obliczanie kości i zaznaczanie „doświadczenia” po teście w Burning Wheel, godzinne walki w starym Świecie Mroku, gdzie jeden gracz może mieć pięć akcji gdy inny ma jedną, a na każdą z nich są cztery rzuty, modyfikowane na bieżąco). Może to kwestia „wychowania” w takich czasach, a może miałbym takie preferencje nie zależnie od tego, ale świat jest dla mnie po prostu ważniejszy. Dlatego grałem kiedyś na GURPSie w świecie Warhammera, dlatego nWodowy Wilkołak jest nie dla mnie, chociaż mechanika pod względem płynności bije starego na głowę. Dlatego tak mnie wkurza, kiedy ktoś mówi – „jeśli zmieniasz zasady, to znaczy, że źle dobrałeś grę”. Nie, mechanika to dla mnie nie wszystko w systemie RPG – dobrałem świat, a ktoś, kto go wymyślił, dołączył do niego mechanikę, która mi nie pasuje. Oczywiście – są gry, w których mechanika jest totalną podstawą – Fiasco to specyficzna mechanika rozgrywki, Apocalypse to specyficzna mechanika rozgrywki. W tych grach zmiana mechaniki to zmiana gry, rozumiem to (aczkolwiek widzę, że hacki AW nie są odsądzane od czci i wiary  ) Ale dla mnie Warhammer na Gurpsie to wciąż Warhammer. Bo zmieniając mechanikę, nie zmieniłem fabularnych możliwości świata, nie zmieniłem scenografii. Mogę być Zabójcą Trolli, po prostu inne kostki decydują czy wygram czy przegram walkę. Ba, jestem sobie w stanie wyobrazić Warhammera na AW – może dla niektórych to herezja, dla mnie nie. Ale wiecie co – rozumiem to inne podejście. Bo jeśli ktoś doda nowego boga do panteonu lub zrobi inne państwa na mapie i powie – gram w Warhammera, to go zabiję śmiechem. Jaki to Warhammer, no proszę cię.  Oburzam się na nowe klany dodane do L5K – „przecież to zabija ducha gry” myślę. Więc tak, rozumiem tych, dla których mechanika określa grę, mam inaczej, lecz rozumiem. I więcej, jestem pewien, że mimo tej różnicy, bylibyśmy w stanie zagrać sesję, które usatysfakcjonowała by wszystkich.

Teraz kwestia prowadzenia i zasad, które przeszkadzają. Powiem szczerze, że zawsze reaguję agresją na ekspertów, którzy wiedzą lepiej ode mnie co mi się podoba i co powinienem myśleć. Mam tak z klerem, mam tak z przemądrzałymi krytykami sztuki, mam tak też w RPGie. „Jeśli zasady ci przeszkadzają to znaczy, że ich nie przeczytałeś lub jesteś leniem”, „przecież to matematyka na poziomie szkolnym” itd. Wszystkie takie teksty sugerują dwie rzeczy – jedna – wiesz lepiej ode mnie co mi przeszkadza w mechanice; druga – sesja z zastosowaną pełną mechaniką z podręcznika jest lepsza niż taka, w której się coś w tej mechanice zmieniło lub uprościło.

W duchu chęci porozumienia jednak, powiem jak to dla mnie wygląda. Wierzę, że może wyglądać tak jeszcze dla kogoś. Jeśli uda mi się sprawić, że chociaż jedna osoba zrozumie, że można mechanikę (albo jej część) w niektórych przypadkach odrzucić w pełni świadomie i powstrzyma się przed takim komentarzem jak te wyżej w przyszłości – to już osiągnę swój cel. W grze jest dla mnie najważniejsza immersja (zanurzenie w świat gry, w postać), z niej czerpię emocje. Bardzo lubię poznawać historię i na nią wpływać, czyjąś historię – Mistrza Gry w tym wypadku i innych Graczy. Odkrywać motywacje bohaterów, rozwiązywać intrygi, podejmować decyzje co zrobić z rzeczami, których się dowiedziałem. Te dwa aspekty gry, są dla mnie bardzo ważne. Grałem w różne gry (tak, moje „przestarzałe” preferencje nie wynikają z braku dostępu do internetu  ) i za każdym razem, jeśli mechanika próbuje wspierać fabułę lub odgrywanie, to totalnie wybija mnie z immersji. Mogę myśleć o tym, co w tej chwili myśli i czuje moja postać. Umiem patrzeć na większą całość, tak, żeby zauważyć, że warto wciągnąć kogoś do akcji, lub, że jakaś scena będzie lepsza czy gorsza beze mnie. Jednak kiedy mam zastanawiać się nad tym, jak system mechanicznie każe mi w jakiejś sytuacji reagować, czy co mam w danej scenie dodać od siebie – to dla mnie nie działa. Tak samo, nie lubię grać w gry, w których to ja mam wymyślać motywacje npców, czy odpowiadać na pytanie „jakie zagrożenie czai się za rogiem”. Kiedy rzucam za percepcję, chcę wiedzieć jakie ślady zostawił mi MG żeby z nich domyślić się rozwiązania zagadki, a nie wymyślać co zobaczyłem, więc też kto zabił. Z tego powodu, większość systemów z takimi rozwiązaniami dla mnie odpada. Mogę w nie zagrać kilka sesji dla eksperymentu myślowego, ale nie umywają się dla mnie do sesji w starym dobryn Świecie Mroku lub Warhammerze. A już w ogóle nie nadają się do kampanii. Dla mnie – podkreślam, żeby nie było nieporozumień – cały czas mówię o swoich preferencjach. Zostają mi więc systemy, które się w to nie wpieprzają. Takie, które mają za to inne wady. Np. dziesiątki tabelek do zapamiętania – lub wyciągnięcia na sesji podczas sceny. Takie, które wymagają pamiętania modyfikatorów lub wymagają wielu rzutów na walkę. Takie, które mi, (może rzeczywiście nie daję sobie rady z prostą matematyką, kto wie) spowalniają płynność gry. Takie, które chcą, żebym przerywał grę, żeby coś policzyć lub rozstrzygnąć. Nie robię tego. Jako MG liczę na oko – wiem herezja dla niektórych, nadaje się pewnie do wrzucenia na Ekspertów – wolę płynność rozgrywki od wiernego wyliczenia tego czy wg mechaniki systemu przeciwnik ma jeszcze punkty życia czy nie. A jako gracz – wierzę MG.

I to ostatnia rzecz, o której napiszę. Nie rozumiem pojawiającego się argumentu, że gdy nie będzie mechaniki lub jeśli MG może ją zmieniać, to co obroni graczy przed samowolą Mistrza Gry. Nie rozumiem, bo wychodzę z założenia, że wszyscy gramy w tę samą grę, razem, nie przeciw sobie. To nie musi być napisane w podręczniku – bawimy się wspólnie. Każdy, w tym MG, pilnuje, żebyśmy wszyscy się dobrze bawili. Dlatego z nim rozmawiamy o tym co chcemy, a czego nie chcemy na sesji, jakie postacie, jaka konwencja i tak dalej. Jeśli MG robi coś dlatego, że chce postać udupić, to jest złym MG i mechanika go przed tym nie powstrzyma. Jeśli MG nie czuje, na co gracze reagują pozytywnie, a na co nie, jeśli forsuje swoje rozwiązania fabularne, to popełnia błąd. Wiele mechanik i tak przed tym nie uchroni. Ja gram u Mistrzów Gry, którym ufam i z którymi mam podobne preferencje. Jak ktoś mi nie podejdzie, to u niego więcej nie gram.

Podsumowując – z mechaniką nie musi być jak z drugą połówką duszy – że gdzieś tam jest jakaś dla każdego. Niektórzy zmieniają zasady, bo po przemyśleniu tego co dostali, nie pasuje im to do ich stylu gry, nie daje im optymalnej zabawy. Niektórzy tak kochają dany setting, że zmasakrują mechanikę systemu, byle nie zmieniać świata.

Ja tak mam – co nie przeszkadza mi czasem grać totalnie by the book Wszystko zależy od moich potrzeb względem sesji. 

Reklama

Hardkorowa ucieczka, czyli Hardkon Larper’s Retreat 2016.

Odpocząć od codzienności? Przez ponad tydzień siedzieć w kreatywnym towarzystwie gadając o larpach? Dosłownie jeść gadając o larpach, pić gadając o larpach, budzić się by pójść na prelekcję o larpach? Kto by tak nie chciał? Myślę, że znam bardzo mało takich ludzi. A jednak przekonanie się do pojechania na tę imprezę zajęło mi kilka dobrych lat. Czemu? Nie wiem. Czy żałuję? Pewnie.

Dlaczego? Niby już to napisałem, ale teraz trochę bardziej szczegółowo.

Jechałem z nieco innym nastawieniem. Myślałem, że będą przez cały dzień prelekcje, że będzie kilkanaście lub dwadzieścia kilka osób. Spodziewałem się, że większość „znanych” larpowego światka przyjedzie o czymś opowiedzieć. Przygotowałem się więc na odbiór i notowanie.

img_20160905_141736
I było co notować, nie to, że nie.

 

Było odwrotnie. Każdego dnia odbywała się jedna prelekcja w godzinach porannych (10, 11 czasem 12ta 😉 ) a potem był czas na samodzielne tworzenie i dumanie, ewentualnie niezorganizowane rozmowy w podgrupach. Wieczorami zawsze niezwykle interesujące i dające do myślenia dyskusje. Ich owoce przetrawione przeze mnie znajdą się tutaj w różnych formach.

img_20160910_115918
Codziennie,  w godzinach porannych Kula dzielił się z nami swoją wiedzą.

 

Na początku byłem zawiedziony liczbą uczestników (w największej grupie była nas szóstka). Jednak każdy wkładał czy to w dyskusje, czy w dygresje podczas prelekcji mnóstwo osobistych przemyśleń i doświadczeń. Ciężko mi sobie wyobrazić ile potrzebowali byśmy czasu, gdyby takich uczestników było dwa albo trzy razy więcej. Jestem więc usatysfakcjonowany.

Żałuję, że nie przyjechałem lepiej przygotowany do samodzielnej pracy. Następnym razem, bo będzie następny raz, przyjadę z projektem do opracowania. I wszystko co będzie się działo będę chłonąć pod jego kątem. Co też polecam, jeśli chcielibyście uciec razem z nami – to jest ta wiedza, której zabrakło mi przed (ale ten rok jest akurat pełen imprez, na które przyjechałem nie przygotowany 😉 ).

Dlatego też na Retreacie nie zrobiłem dużo. Ale myślę, że dużo się nauczyłem. Największym odkryciem są dla mnie nanolarpy i to jak fajne gry można zrobić w bardzo krótkim czasie. Z dyskusji najbardziej zapamiętałem tę o roli relacji w tworzeniu larpów, roli karty w komunikacji z graczem i o tym co naprawdę i jak musimy przekazać graczowi, aby dobrze się bawił na grze. Zaś z teorii uważam, że etapy monomitu Campbella mogą i powinny stać się bardzo ważnym narzędziem w określaniu jakich przeżyć chce i jakich może się spodziewać gracz na larpie. (O tym oczywiście w następnych notkach.)

[Aha, jeden z owoców naszych rozmów, czyli budowanie postaci tuż przed larpem, poprzez wybieranie fragmentów stroju, został już wykorzystany w Westworld i można go zobaczyć w drugim odcinku. Tantiem nie wzięliśmy, bo robimy to dla nauki, nie dla hajsu!]

Robiliśmy też inne rzeczy. Nie myślcie, że jesteśmy skończonymi nerdami. To znaczy jesteśmy, ale potrafimy się też bawić. Były więc kąpiele słoneczne na ławkach, kąpiele w jeziorze, siłownia, spacery po okolicy oraz picie alkoholu (kąpiele?) w czasem przesadnych ilościach. Ale wszystko okraszone rozmowami o larpach, nie spodziewaliście się chyba niczego innego.

img_20160907_193620
No bywało ciężko 😉

Na koniec odrobina mam nadzieję konstruktywnej krytyki. Może bardziej życzeń z mojego punktu widzenia. Chciałbym, żeby było więcej struktury. Ze dwa przynajmniej wykłady dziennie. Wiem, że Kula, który prowadził niemal każdy w tym roku, może po prostu nie wyrobić czasowo i fizycznie. Dlatego też fajnie by było gdyby ktoś jeszcze wziął to na siebie. Do tego więcej gier, które moglibyśmy przetestować i omówić. Żeby teoria była podparta case’ami, które znamy wszyscy. Ponieważ dawno nie grałem w żadne larpy, wiele przykładów trzeba było mi tłumaczyć. Tak dałoby się tego uniknąć.

Mniej picia – to głównie uwaga do siebie.. bo fajnie było by wstać wcześniej, zacząć dzień dwiema prelkami, potem coś porobić i dopiero myśleć o tym,że pora na obiad. Dyskusje na koniec dnia muszą zostać, bo jest to prawdziwa kopalnia złota. Cieszyłbym się, gdyby było nas tak ze 4 osoby więcej. I może raz na jakiś czas konkretne zadania do pracy w podgrupach. Czasem rygor stymuluje mocniej kreatywność niż totalna wolność. Zwłaszcza gdy świeci słońce a w lodówce chłodzi się Perła 😉

Zdecydowanie polecam taki wyjazd wszystkim, którzy myślą o tworzeniu larpów. Jako osoba, która w tym temacie przespała kilka lat, mam wrażenie, że obudziłem się za późno. Że większość imprez straciła swój silny edukacyjny potencjał wymiany poglądów i eksperymentowania. Że każdy poszedł w swoją stronę i robi to co lubi, w czym czuje się najlepiej. Klimat na naukę i rozwój jakby zniknął. A to nie dobrze, bo uczyć warto się zawsze. Może nawet bardziej wtedy kiedy czujemy się w czymś już naprawdę nieźli, bo wtedy najłatwiej popaść w rutynę. I na Hardkon Larpers’ Retreat ten klimat jeszcze jest, organizatorzy chociaż mają olbrzymie doświadczenie, chcą uczyć się dalej, jednocześnie doświadczenie to oferując innym. Warto korzystać moi drodzy! Warto raz w roku uciec, by wrócić mądrzejszym 😉

img_20160912_134832
To my, Ci mądrzejsi 😉 chociaż niestety nie wszyscy.

 

 

Play to lose? Play for scene? A może Play for others?

Dwa Witcher School’e, w których wziąłem właśnie udział otworzyły mi oczy na pewną niby oczywistą, ale jednak niezwykle ważną kwestię.

Wielokrotnie brałem udział w larpach z zasadą „Play to lose”. Nawet mam wrażenie, że ostatnio jest w dobrym tonie podkreślać ją na każdych warsztatach. Z tego jak ja ją rozumiem jest ona pewnego rodzaju obroną przed larpowym manchkinizmem.

Nie oszukuj; pokaż, że różne rzeczy Twoją postać krzywdzą – gra rannym będzie ciekawsza; zdaj się na łaskę innych, zobacz jak Cię potraktują jeśli będą mogli zrobić wszystko; zdradź sekret wrogowi – zobacz jak to jest gdy Twoja intryga się wali, a Ty zostajesz ukarany itd.

Oczywiście jak każda „uniwersalna” zasada – nie każdemu będzie pasować, ale jeśli chodzi o emocje – pozwala poznać nowe, jeśli dotąd staraliśmy się jedynie ‚wygrać larpa’. Dodatkowo podkreślanie jej, pomaga niektórym otworzyć się na granie nie zachowawczo. Mówi wprost – nie będziemy gorzej na Ciebie patrzeć, jeśli Twojej postaci coś nie wyjdzie, a nawet wręcz przeciwnie, docenimy poświęcenie.

_mg_0482
Jak się dałem wybatożyć, czyli play to lose (czy napewno 😉 ? )

 

Połączenie tego z zasadą – twórz sceny – promuję taką grę jaką lubię. Grę gdzie gracz, który ma postać porywczą, sprowokowany obrazi kogoś znaczniejszego od siebie, wyciągnie broń w nieodpowiedniej chwili itp. Innymi słowy stworzy ciekawą, emocjonalną scenę, która będzie odzwierciedlała charakter granej postaci. Nie musi się już bać, że nie „wygra larpa”, bo dostaje inną nagrodę, w postaci uznania za dobrze odegraną postać.

Ja dodałbym do tego coś jeszcze. Jako NPC na Witcher School dostałem od twórców bardzo ważne przykazanie – rozgrywaj swoje wątki poprzez uczestników, dbaj aby wszelkie sceny pomiędzy NPCami miały swoich obserwatorów. Jest to jeden z powodów, dla którego WS wychodzi tak dobrze. Uczestnicy, nawet nie zaangażowani wcześniej w żaden wątek kartą postaci, bardzo szybko są postawieni w sytuacjach, wobec których nie mogą pozostać obojętni. Kiedy Mistrz Wiedźmiński coś Ci każe, powinieneś to zrobić. A co, jeśli jest to coś z czym ciężko się moralnie pogodzić? Co jeśli drugi mistrz próbuje Cię przekonać, abyś zrobił coś odwrotnego? Jeśli jeszcze do tego usłyszysz, prowadzoną obok Ciebie szeptem, rozmowę dwóch innych mistrzów na ten temat, a potem będziesz świadkiem kłótni i rękoczynów – to już nie jest powiedzenie tak lub nie, to jest opowiedzenie się po jednej ze stron. A to na ogół zmusza do działania. Dzięki temu, że każdy wątek rozgrywany był tak otwarcie i przy wszystkich, uczestnicy mieli wiele spraw, którymi mogli się zająć, przejąć, o których mogli w swoim gronie dyskutować.

_mg_2030
Co zrobisz, jeśli któryś Gedymin wyda Ci rozkaz? 

 

I zacząłem się zastanawiać – a co, jeśli zaczęli by się tak zachowywać wszyscy gracze. Co jeśli wprowadzilibyśmy zasadę – graj dla innych, scena, którą grasz w samotności lub z innym graczem, nie istnieje na larpie, wpływa na fabułę, ale nie dzieje się w rzeczywistości innych graczy. Zabicie przeciwnika potajemnie, tak, żeby nikt nie widział, służy być może celom postaci, pomaga Ci wygrać larpa, ale nie wzbogaca go. Ani o scenę morderstwa, ani o scenę oceny czynu i pozbawia emocji, które mogłyby być z jednym i drugim związane.

Jeśli usłyszę w tym momencie głos – ale ktoś mógłby przeszkodzić – oczywiście, ale czy fajniejsze jest poinformowanie innego gracza, że nie żyje, czy scena nieudanego zamachu. Mam takie wrażenie, że spokojnie można zacząć liczyć znaczenie sceny dla larpa tym ile osób ją widziało i brało w niej udział.

Oczywiście zakładając taką zasadę, należy robić wiele rzeczy wbrew logice. Wyciągać na wierzch to, co nasza postać chciałaby ukryć. Angażować w tajemnice wiele osób i robić to tak, aby ktoś mógł nas zdradzić. Wreszcie działać w mało sprzyjających do tego momentach np. dokonując zakazanych czynów tuż przy tłumie innych graczy. Ale moim zdaniem spowoduje to wzrost emocji i dramatycznych scen. Da szansę wszystkim zainteresowanym graczom włączyć się w ciekawe wątki, a nie jedynie usłyszeć o nich po larpie. Rozwiąże problem larpów z postaciami o różnych poziomach możliwości decyzyjnych – Rada Królewska? Czemu nie, jeśli tylko wysyła resztę graczy by namawiali innych do poparcia jej decyzji, jeśli zmusza ich aby egzekwowali takie, z którymi się nie zgadzają. I oczywiście jeśli obradują otwarcie, a sprawy za plecami innych członków rady załatwiają tak by słyszeli to poplecznicy ich wrogów. Wtedy nikt nie będzie się nudził, czekając na decyzje „uprzywilejowanych” graczy.

Spróbujcie zasady Play for Others, jest to imho połączenie Play to lose i Play for scenes. Ma jeszcze jeden plus – spowoduje, że larpy będą bardziej atrakcyjne dla kogoś z zewnątrz. Staną się kumulacją scen, a nie tajnymi kompletami z kilkoma punktami kulminacyjnymi. Oczywiście jak ze wszystkim, trzeba znać umiar – nie przerywać innych scen swoją, czasem wyczekać na zagranie własnych wątków, aby zamiast teatru nie zrobić kakofonii. Ale wszystkiego da się nauczyć, a czasem trzeba spróbować, aby zobaczyć jak to wyjdzie.

_mg_2035
Tak się wygląda po „Play for others” w doborowym towarzystwie!

Być może to co napisałem dla wielu osób nie jest czymś nowym, być może po prostu grałem z ludźmi, którzy zbytnio chcą ‚wygrać larpa’, ale to co zobaczyłem na Wiedźminie naprawdę otworzyło mi oczy. Stąd ta notka.

Zaklęte rewiry, czyli Witcher School oczami NPCa CZ.1 Szkoła Wilka na Grodźcu (Kaer Tiele)

 

Spróbuję od początku, ale chociaż minęło już trochę czasu od gry, ciężko to wszystko poukładać sobie w głowie.

14409681_1107816505952386_4960479047975079824_o
Witamy w Kaer Tiele, mamy zamiar Ci… *

Przyjechałem zestresowany, chociaż bohaterem niezależnym i twórcą byłem setki razy. Po pierwsze – pierwszy raz w tak dużym projekcie, po drugie – cudze buty do wejścia w, bo grałem postać, o której poprzednim odtwórcy słyszałem tylko pochwały. Na dodatek wiedziałem, że sporo jest uczestników, którzy się powtórzą, więc będzie porównanie. Do tego strój – problem ze znalezieniem odpowiednich rozmiarowo butów, które wyglądały by jak trzeba (za rycerskie na wymiar 5 stów lekką ręką, więc nie szukałem więcej), poza tym miałem: szyte osłony na buty, pożyczone spodnie i całkiem fajną czarną koszulę, ale przyznacie – mało jak na wiedźmina.

Na szczęście na wejściu poza dobrym słowem i obiadem dostałem też wszystko co wymarzyłem sobie do stroju. Od razu było lepiej, ale nie dużo lepiej..

Potem pomogły warsztaty, gdy uczestnicy uczyli się o larpach, ja uczyłem się o larpach pod innym kątem. Niby wszystko wiedziałem, ale jednak w ekipie byłem nowy (na szczęście jak wiele z nas). Po rozmowie poczułem się jednak dużo pewniej. Zrozumiałem, że wszystko jest zaplanowane i będę miał w razie czego z kim pogadać. Poziom ogarnięcia sytuacji przez organizatorów robił wrażenie i podnosił na duchu i muszę przyznać, że tak już zostało do końca, w każdym aspekcie larpa!

Gra zaczęła się po zmroku, przy pochodniach, a każdy kto kiedykolwiek grał w larpie wie, że ogień nocą to plus 200% do klimatu. Okrzyki, pruski niemal dryl i około pięćdziesięciu osób gotowych się świetnie bawić, jeśli tylko im pozwolimy.

14556488_1116458041754899_6898944336652723381_o
Adepci poznają Mistrzów. *

I wsiąkłem.

Nie wystarczyłoby mi palców w obu rękach, aby policzyć momenty, kiedy musiałem sobie przypominać, że nie jestem graczem tylko NPCem. Myślę, że to jeden z sukcesów WS, Bohaterowie Niezależni mają swoje cele i pragnienia i sposoby na to by je realizować. Nie tylko zapewniają rozrywkę innymi, sami ją mają, jakby grali w tę samą grę, nieco na innym poziomie świadomości. Większość rzeczy, na które byliśmy przygotowani jako NPC, wiedzieliśmy jako postacie – przecież do diaska, to my byliśmy mistrzami w tej szkole, my wymyślaliśmy próby lub przeżyliśmy kiedyś to samo. Nie niszczyło to więc i naszej immersji.

Immersja.

14468483_1116472051753498_8407606621970833572_o
O, tak to piknie wygląda nocą, a przy ognisku prawie same Wiedźminy i zawsze Klucznik.*

Słowo, z którym na larpach spotykamy się często, tam dostaje swój prawdziwy obraz. Wszystko jest częścią gry – od gry, przez posiłki, do spania w salach ingame. I tu jeden z hołdów, które muszę oddać – ekipa od efektów specjalnych i tzw monster crew. Ludzie, którzy sprawiali, że znaki były znakami, które działały, potwory były przerażające, zaświaty wyglądały jak zaświaty, a zamek, jak wiedźmińskie siedliszcze. Próba traw była próbą traw, a mordownia wzbudzała w ludziach lęk, chociaż nie zabijała. Zaś potwory – ci ludzie są tak oddani sprawie, że gdybym nie zobaczył, to bym nie uwierzył. Bici bezpieczną bronią po karkach i głowach (bezpieczna znaczy „w miarę bezbolesna” tylko wtedy gdy nikt nie bije potworów z pełną siłą, bo boi się ich nocą w lesie), taplający się w podejrzanych bajorach jako utopce, ganiający nocą po lesie (bez światła) jako wilkołak itp. itd. Bez tych rzeczy, wiedźmin byłby opowiadaniem o przygodach a nie ich przeżywaniem na pełnej … ladacznicy, tak jak to miało miejsce.

Atmosfera – w orgroomie atmosfera jest taka, że każdy chciałby pracować w takich warunkach. Przed każdą zorganizowaną akcją scenarzyści upewnią się czy wszystko rozumiesz, a jak nie – powtórzą dwa razy. Do tego Zula będzie przypominała wciąż o piciu wody, a wraz z Ziołem i Flapjackiem będą pytać, jak się czujesz, co się ciekawego wydarzyło i czy ci jakoś pomóc. Zaś szef (Czacha) raz na jakiś czas, zajarany fajną akcją opowie o niej, też zapyta czego ci trzeba lub pochwali dobrą scenę, jeśli akurat ją widział. Do tego wszyscy z bananami na twarzy i pełnym zaangażowanie w to by gra udała się jak najlepiej.

Reszta NPCów „long term” – pełen profesjonalizm nawet u tych, co dopiero pierwszy raz (zresztą jeśli czyjaś gra wywołała dla mnie zgrzyty, to były to wyjątki i to wśród doświadczonych już wiedźminami ludzi). Duża chęć wspólnego budowania scen, dogadywanie wątków by być na bieżąco i mnóstwo fajnej gry. Większość to wspaniali ludzie, których chciałbym mieć nie tylko za współgraczy, ale również niektórych z dumą nazwałbym przyjaciółmi.

No i uczestnicy – jak można się domyśleć na początku nierówni. Jedni już byli na wiedźminach, więc wiedzą „jak to się robi”, inni po prostu nie mają tremy lub w niejednym już larpie grali, jeszcze inni są pierwszy raz i nie bardzo wiedzą o co chodzi. Ale wszyscy jak jeden mąż (jest tam bardzo dużo dziewczyn, ale takie jest powiedzenie) są nakręceni po pierwszych pompkach bo czują, że czeka ich coś niesamowitego. I naprawdę już drugiego dnia nie tak łatwo odróżnić kto i jakie ma doświadczenie. Drużyny zaczynają tworzyć zgrane grupy, orientują się, że żeby włączyć się we wszystkie ciekawe wątki, trzeba by poświęcić super lekcje. Stają się częścią świata. Byłem świadkiem jednego offtopu ze strony gracza (to byłby sukces na wielu larpach, na których grają larpowi wyjadacze), zaś wszystkie offtopy pośród NPCów dotyczyły dogadywania sytuacji na grze.

14500281_1116465481754155_7634625379615860068_o
Moje „Kości”, adepci, którymi się powiedzmy opiekowałem. Na tym zdjęciu chyba jak widza mnie po raz pierwszy 😉 *

Zachęcam do wzięcia udziału wszystkich. Jako uczestnik – pewnie, że warto. Rozumiem, że cena Wiedźmina to obiektywnie rzecz biorąc, może być dużo pieniędzy. Natomiast jak za taki weekend na zamku, to zdecydowanie tanio.

A ponieważ słyszałem kilkukrotnie „dzwonili do mnie czy chciałbym być NPCem, ale nie wiem” – nie ma co się zastanawiać. Brać w ciemno, chociażby żeby zobaczyć profesjonalnie poprowadzony duży, długi larp z masą efektów specjalnych. A i tak w pewnym momencie zorientujecie się, że bawicie się jakby larp był przygotowany z myślą o Was. Bo, co mnie bardzo zaskoczyło – jest.

***

* Wszystkie zdjęcia na tej edycji autorstwa Piotra Mullera lub Kamila Nowakowskiego, właśność agencji 5 Żywiołów.

Po wakacyjnie

Przerwa w pisaniu notek długa, ale uzasadniona. Zamiast odkurzać teorię własną, zająłem się praktyką oraz wysłuchiwaniem nowoczesnych teorii larpowych. Powstało z tego sporo pomysłów na notki. Notki recenzje, notki przemyślenia i oczywiście – bo jakże by nie – notki polemikę.

A więc po kolei – co robiłem w wakacje larpowo?

Najpierw zagrałem w Pardox Cafe w larpa osadzonego w świecie Gry o Tron „Wrony i Wilk”. Spotkanie Dzikich i Wron na murze, spiski, pojedynki i mordy. I Jon Snow.

Potem z Grupą Prokreacja poprowadziliśmy ostatniego w sezonie larpa. Kontynuację Projektu Europa pt. Pierwszy Lot Tytani, a więc też Steampunk, też w Machinarium.

Następnie miałem wziąć udział w Ostatnim Rejsie, ale nagły, niespodziankowy wyjazd na Majorkę uniemożliwił mi to przeżycie – na szczęście było tam sporo moich przyjaciół i mam opinie z pierwszej ręki.

Potem był Festiwal Dream Haven – kilka larpów w tym Gra Główna, Kocia Kołyska i sporo rozmów i obserwacji.

Następnie w zupełnie nowej dla mnie ekipie, czyli z chłopakami z Paradox Cafe zrobiliśmy Dangerous Minds, gangsterskiego larpa z twistem.

Później terenowe przeżycia wojenne – The Third Side Larp, stworzony przez Argos, przejmujący larp o cywilach w trakcie konfliktu.

Na koniec zaś, aby podsumować teorię i popracować nad praktyką tworzenia larpów udałem się znowu na Przystanek Alaska gdzie odbył się Hardkon Larper’s Retreat. Super rozmowy i dyskusje, super wieczorne picie, pogłębienie znajomości z bardzo ciekawymi ludźmi.

W pierwszej notce może od najważniejszej rzeczy. Tak się nie robi, wiem. Powinienem trzymać czytelników w napięciu do końca, ale jestem tak podekscytowany, że nie wytrzymam!

W czasie HRL na Alaskę przybłąkał się kot! Ma trzy miesiące,  przyszedł ponoć aż z okolic Wielkiego Gliśna i od razu wlazł nam w ręce. Dosłownie. Zero wstydu, strachu czy żenady – przyszedł i zaczął wrzeszczeć, że jest głodny. Dawał się drapać, brać na ręce no i oczywiście na koniec karmić.

14333624_10202429048724681_7435384452904221168_n

Na szczęście jakieś dobre dusze ugotowały kurczaka i zostawiły go w garze nie zjadając. Obraliśmy zwierzę z mięsa i karmiliśmy nim Deskę, prawie do końca. Czemu Deskę – otóż jako znawca kotów oceniłem, że to kotka, poznałem po tym, że się do mnie łasiła i spała ze mną grzecznie w łóżku.

Potem okazało się kilka rzeczy – kocię nawet głodne, nie rzucało się na gotowanego kurczaka tak, jak na surową pierś, którą dostało dnia przedostatniego HRL. Dobrze znosiło podróże samochodowe, więc wiedziałem, że mogę zabrać ze sobą do Warszawy (wystarczyły trzy noce i się przyzwyczaiłem).Na koniec, podczas pobytu u weterynarza okazało się być kotem. Samcem. No cóż, widać taki klimat imprezy.

W tej chwili nasza puszysta kulka szczęścia mieszka u rodziców Zuzy, gdzie wiele osób już deklarowało chęć pozbawienia nas kłopotu. Innymi słowy kochają go i chcą nam zabrać. Tak więc kot przyśpiesza ostatnią fazę remontu, zwaną dla niepoznaki przeprowadzką, abyśmy mogli go bezpiecznie zabrać do naszego mieszkania i pokazywać tylko wybranym!

Reszta w następnych notkach.

Dziś zaś spotkanie Prokreacji, a jutro larp – nie zamierzam kończyć tylko dlatego, że jest koniec wakacji! Wręcz przeciwnie, plany ambitne.

Pisząc mandale.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA
Zadowoleni MG w trakcie Harshfield O.C. (możliwe, że marzę o tych kokosach) by Piotr Milbert

Właściwie część konspektowo-fabularną „Projektu Europa” można uznać za zakończoną. Materiały napisane, zredagowane i wysłane. Prace jakie jeszcze trwają to kończenie scenografii.

Odzew od graczy jest budujący. Pytania świadczą o głębokiej interpretacji materiału. Mamy 8 osób, które nie brały jeszcze nigdy udziału w larpie i 4 które nie miały jeszcze nawet do czynienia z grami fabularnymi. Mamy graczy, którzy grają od ponad dekady. Będzie ciekawie.

Muszę Wam się przyznać do czegoś. Chociaż na blogu na polterze jako jedna z pierwszych osób w Polsce wrzuciłem założenia Dogmy dla larpujących, to zdecydowanie odrzuciłem ich ideały. Na rzecz odwrotnego kierunku. Co to znaczy? Do larpa Projekt Europa powstało ok 60 stron tekstu opisowego – postacie, tło historyczne, tło polityczne, wstawki klimatyczne ( nie, że w sensie, że wymyśliliśmy sytuację pogodową, tylko żeby był nastrój i żeby się miło grało, no ) i last but not least – legenda (by Bothari)!

Oczywiście nie jest tak, że każdy musi to przeczytać czy zapamiętać. Postać to strona do półtorej, więc około 30 stron to same postacie. Przeczytać trzeba koło dwunastu-piętnastu stron.

I tu jest największe wyznanie – bardzo to lubię. Myślę, że nawet mam taką specyficzną umiejętność – „wymyślania back stories do fikcyjnego miejsca, w którym umieszczamy linię fabularną”. Znacie jakieś zajęcie, za które dobrze płacą, a które wykorzystuje tę umiejętność? Jeśli tak, chętnie się dowiem co trzeba zrobić, żeby tym zarabiać na życie. Najchętniej kokosy.

Przy pisaniu takich larpów, za punkt honoru  stawiam sobie, aby gracz, który tylko pobieżnie przeczytał całe tło, ale zna swoją postać, mógł się dobrze bawić. I aby reszta, ci, którzy przeczytali dwa trzy razy jak i ci, którzy nauczyli się tego jak do kartkówki (dajcie spokój, na klasówkę trzeba było jednak opanować nieco więcej materiału ) bawiła się dzięki temu proporcjonalnie lepiej. Wychodzi lepiej lub gorzej. Niektóre postacie nie znając tła będą niewiarygodne, ciężko też wygrać dyskusję z kimś, kto się lepiej przygotował do gry  itp. Ale staram się.

Najzabawniejsze jest to, że części tych materiałów gracze nie poznają ze względu na odnogi fabularne. A larpa takiego gdzie odkrywa się tajemnice, można zagrać tylko raz. Jeśli zaś larp ten będzie początkiem cyklicznej historii, to następne larpy pewnie będą całkowicie jednorazowe.

Czuję się trochę jak mnich buddyjski, sypiący piaskiem kolorowe wzorki. Dlaczego? Bo tego nawet nie można nazwać pisaniem do szuflady. Ktoś kto pisze do szuflady, może kiedyś to co napisał wyjąć i pokazać światu. To co ja piszę do larpów, jest tak mocno osadzone w kontekście, tak hermetyczne, że bez pokazania całej historii, nie ma sensu.

mandala
Tak właśnie 🙂

I ja wiem, że można zrobić larpy, przy których nie ma tyle pracy, a wychodzą też dobrze. Pisałem kiedyś larpa, w którym historie postaci były dwu, trzy zdaniowe i zupełnie pretekstowe. I wyszedł super. I co z tego? Lubię pisanie i wymyślanie alternatywnych historii, nawiązań do naszego świata, mruganie okiem do graczy, czerpanie z popkultury, rozwijanie wizji w oparciu o teksty innych MG.

A skoro napisałem już o Dogmie to może zapytam jak to teraz wygląda w Polish Larpingu? Z czego jesteśmy znani? Czy jest jakiś nurt dotyczący tego zagadnienia? Jakieś grupy larpowe dużo pisania lubią a inne tym gardzą? A może znajdzie się ktoś kto powie jak się „powinno” pisać larpy – w końcu jest taka kategoria w konkursach..

Planszówkowa polecanka .1

Splendor-przed-rozgrywką
Przed rozgrywką (fot. Space Cowboys)

Jest taka planszówka, którą bardzo lubię, a o której zapomniałem pisząc o moim top x.

Splendor.

Jeśli chodzi o wykonanie to gra jest bardzo ładna, śliczne grafiki, bardzo klimatyczne, ciężkie, porządnie wykonane żetony. Wykonanie zdecydowanie bardziej w kierunku deluxe niż oszczędnościowym. Gra ma niewiele elementów, więc nie obciąża tym zbytnio kieszeni, a bardzo przyjemnie się w nią gra. Wrażenie estetyczne pierwsza klasa.

Jeśli chodzi o reguły to są proste i do wytłumaczenia w 10 minut. Ewentualne wątpliwości rozwiewa już zagranie pierwszych dwóch, trzech rund. Ale o te wątpliwości naprawdę ciężko, gra ma jasno i czytelnie napisaną instrukcję.

Splendor jest w mojej opinii grą dość matematyczną, co jest zabawne, bo nie przepadam za grami, w których się liczy. Tutaj jednak równoważy to fakt, że bardzo ważne jest tu reagowanie na sytuację, improwizacja. Strategie, które opierają się zawsze na dostępnych surowcach i kartach do kupienia mogą być całkowicie niszczone przez innych graczy, którzy mają dostęp do tych samych surowców i kart, tak więc spokojnie mogą nam je sprzątnąć sprzed nosa. Splendor jest po tym względem nieco Zen, uczy bycia w tu i teraz, koncentracji na sytuacji obecnej. Działania i tak wykonuje się jedynie we własnej turze.

Ale mimo to, nie da się tej gry wygrać nie tworząc jakiejś bazy pod późniejsze działania – punkty zdobywa się najszybciej na kartach, których kupno wymaga wcześniejszego przygotowania kupnem innych kart. Bo surowców jest mało i mamy ograniczone możliwości ich przechowywania. A więc jest tu element strategi, przewidywania i planowania.

Gra jest też totalnie wielokrotnego użytku (regrywalna) bo partie różnią zarówno gracze – wybrany przez nich sposób zdobycia potrzebnych do zwycięstwa punktów może mocno wpłynąć na to, jak będziecie grać. Tak samo ilość i kombinacja wylosowywanych kart. A jest ich dużo, ciężko użyć wszystkich w jednej rozgrywce.

Jedyną wadą dla mnie (bo lubię długie strategiczne gry) a jednocześnie pewnie plusem dla wielu graczy jest długość gry, która potrafi trwać godzinę, półtorej, a np. z moim bratem – 30 minut..

Gra się w 3 lub 4 osoby.

Wiele powiedziałem tu rzeczy, które nic nie wniosą w Wasze życie jeśli nie postanowicie po tej notce zagrać w Splendor, więc, żeby nie było, że zmarnowałem Wam jakieś 15 minut – zagrajcie, przekonajcie się sami czy warto.

Będąc młodym larpowcem…*

27228_1339180357218_1875906_n
Zdjęcie z larpa grupy Bifrost, Zahcon 2005? autora zdjęcia nie znam.

Tygodniowa przerwa na samym początku pisania bloga nie wygląda dobrze.

Usprawiedliwieniem dla mnie jest tylko fakt, że w tym samym czasie piszemy larpa. (Ja się też przygotowuję do przeprowadzki, ale nie mieszajmy światów.)

Reklama:

W niedzielę, 3 kwietnia o godzinie 18:00 Grupa Larpowa ProKreacja zaprasza na chamber larpa w konwencji steampunkowej do warszawskiego pubu Machinarium (Smolna 36). W gronie 20 – 30 osób przeniesiemy się w realia wielkiej wojny parowo – magicznej i ruszymy w podróż tajemniczym, bojowym sterowcem „Przebudzenie”.

po reklamie.

Pisanie larpa to coś, czego, jak wiecie, od dawna nie robiłem. Pisanie postaci sprawia mi sporo przyjemności, chociaż zawsze pozostają wątpliwości, czy to co zostało napisane, odda to co chciałem przekazać. Czy nie zastosowałem przypadkiem ciągów przyczynowo skutkowych, których jakichś ważny element pozostał tylko w mojej głowie. Czy błędnie nie założyłem, że pewne informacje gracz weźmie sobie z tekstów dodatkowych, pisanych aby podtrzymać klimat i wzbogacić świat przedstawiony. (Gracze – szczerze liczę, że wszystkie je przeczytacie!)

Poza przygotowaniem postaci, zaprojektowaniem map potrzebnych by gracze połapali się w przestrzeni naszej Wielkiej Wojny, napisaniem już kilku tych tekstów dodatkowych – pozostaje who is who**.

Who is who zawsze stanowi wyzwanie. Opisać wszystkich? Ale przecież nie wszyscy wszystkich znają. Opisać część bohaterów w określonym świetle dla przeciwników, a w innym dla zwolenników i w jeszcze jednym dla przyjaciół? Ok, więcej roboty, ale może lepszy efekt? Ale co wtedy napisać na oficjalnym who is who – ma być pełne „nieznany nikomu” mężczyzn i „pierwszy raz widziana w tym towarzystwie” kobiet? Problem polega na tym, że dotąd who is who spełniało rolę informacyjną dla postaci kto jest obecny w świecie gry oraz rolę informacyjną dla graczy, kim można zagrać. W tym drugim przypadku pełne tajemnic who is who, nie załatwia sprawy.

Jak sobie z tym poradziliśmy w „Projekcie: Europa” zobaczycie niebawem na założonym przez nas evencie na facebooku.

https://www.facebook.com/events/198032403901455/

Ale jestem ciekaw, jak Wy robicie lub jak lubicie jak się robi, na larpach gdzie postacie przydzielone są z góry przez organizatorów?

* tak, młodym.

**spis wszystkich postaci jakie będą obecne na larpie.

Przed Pyrkonowo.

Ok, przygotowuję prelki na Pyrkon 2016 i napisanie ich w formie notki, to chyba najlepszy sposób na porządne przygotowanie się, więc do dzieła.

Tytuł brzmi: „Jak doskonalić swój warsztat – czyli nad czym każdy MG musi pracować. Jak to robić? Jak zbierać feedback po sesji? Przyjdź, jeśli uważasz że warto się doskonalić.”

Mam nadzieję, że już po temacie widać, że będą tu się mieszać rzeczy całkowicie podstawowe (chociaż, co może być wygodne również dla bardziej doświadczonych MG, uporządkowane w jedną całość) z nieco mniej podstawowymi i moimi osobistymi radami, do których ja mam stosunek jak można się domyślić mało obiektywny.

Po pierwsze:

Opis – praca z głosem i słownictwo

Jak wiadomo:

Głos, język to podstawowe narzędzia mistrza gry. Gry fabularne to gry mówione, więc MG musi umieć mówić. Wydawałoby się, że mówić umie każdy, ale MG musi umieć mówić tak, aby to co mówi było ciekawe, wciągające. Aby głos i język pasowały do sceny i budowały jej nastrój. Zajmijmy się więc głosem.

Na początek tempo, bo to strasznie proste i jest szansa, że każdy przynajmniej raz to słyszał.

Możemy mówić spokojnie albo bardzo szybko. Gdy mówimy szybko, to na ogół aby przekazać gwałtowność tego co się dzieje – przyśpieszamy głosem wraz z przyśpieszaniem akcji – zbliżaniem się wroga, nadjeżdżaniem samochodu, zamykaniem się ruchomych drzwi. Możemy też przyśpieszyć aby pokazać gonitwę myśli wewnątrz głowy postaci przerażonej lub zdenerwowanej, „nakręcającej się”.

Zwalniamy, gdy chcemy dać graczom odetchnąć, uspokoić na chwilę opis i pokazać więcej „krajobrazu”. Najlepiej wtedy, kiedy i tak nic nie mogą zrobić w scenie akcji – lecący po skoku samochód, spadający z dachu bohater itp.

Przykład: <szybko> galopujesz przez plac, kupcy uciekają Ci spod kopyt, na Twoją drogę wyjeżdża wózek pełen ryb, (co robisz? ) – ok, spinasz konia do skoku, (rzut) ale on zamiast tego <i powoli> staje dęba, a ty przelatujesz przez szyję, lecąc widzisz przerażone twarze ludzi, którzy jeszcze przed chwilą byli przekonani, że ich stratujesz, małą umorusaną dziewczynkę, która z przerażeniem wtula się w granatową suknię kobiety, ta nie może jej objąć bo w rękach ściska kosz owoców, dalej z przodu, kołysze się na wietrze metalowy szyld z namalowanym czerwonym butem, a obok budynku na którym wisi nad tłumem już widać lśniące w słońcu ostrza halabard zbliżających się strażników <i znowu szybko> uderzyłeś o ziemię, torba zamortyzowała upadek, zrywasz się do biegu, (co dalej?) rozpychasz ludzi, słyszysz za sobą okrzyki goniących cię rycerzy… I tak dalej.

Wolny opis jest też dobry w sesjach w klimacie horroru. Ponieważ to niepewność jest naszym sprzymierzeńcem, kiedy chcemy straszyć graczy, można tę niepewność podtrzymywać, opisując powoli, urywając opis, jakbyśmy zastanawiali się, co właściwie gracz widzi (oczywiście kiedy to pasuje do sceny).

W końcu korytarza chyba coś się poruszyło. Światło lampy ledwo tam dociera, ale… hmm… tam chyba… Ktoś stoi? Nie, to bardziej… a może… tak to jakieś zwierzę, tylko jakby… stało na tylnych łapach? Tak ci się przynajmniej wydaje i buja się, może dyszy? Podchodzisz bliżej, żeby się przyjrzeć?”

No i ostatnia sytuacja na powolny opis – sielanka, spokój, „szeroki kadr”, opis z góry – dopiero kiedy się zbliżymy, możemy pokazać akcję i przyśpieszyć. Z daleka wszyscy jeszcze mogą być spokojni.

<powoli, spokojnie> „Na horyzoncie widać słońce, które stoi jeszcze dość wysoko nad ośnieżonymi szczytami gór. Niżej zaczyna się gęsty las, który poza ich zboczami obrasta również brzegi olbrzymiej równiny. Równiny przecinanej przez szeroką, migoczącą, w części zielono błękitną a w części brunatno czerwoną rzekę. Równiny pokrytej w tej chwili ruchomym, lśniącym cielskiem wylewającym się z lasu po obu stronach i zmierzającym ku sobie w równych prostokątnych kawałkach. Tam gdzie lśniące masy się ścierają, nierzadko w płynącym rzeką nurcie, wdziera się chaos. Równe oddziały zmieniają się w wielki kocioł, a raz na jakiś czas ciała i krew unosząc się na wzburzonej wodzie, odpływają w dół rzeki. <i możemy zacząć szybko> Stoisz w wodzie po pas. Buzdygan roztrzaskał twarz mężczyzny obok ciebie. Ochlapała cię krew. Kolejny koń z kwikiem runął do wody. Zasłoniłeś się tarczą przed pchnięciem miecza. Coś uderzyło cię w pas i czyjeś ręce, od tyłu ciągną cię pod wodę – co robisz?” Pierwsza, spokojna część, może zająć minutę, nawet dwie, reszta powinna być powiedziana w kilka sekund.

Druga prosta sprawa to kwestia głosu to jego natężenia. (To też zapewne wiele razy słyszeliście, ale w tym miejscu musi być.)

Podobnie jak z tempem – głośne, czasem bardzo głośne słowa pasują do szybkich opisów akcji lub czegoś co wydarza się nagle. Można też korzystać z tego by pokazać graczom, że są w głośnym miejscu. Gdy mówimy jakbyśmy coś przekrzykiwali, wydaje się, że nie słyszymy też za dobrze tego co ktoś do nas mówi – czemu? Bo jest za głośno! Czasem dobrze jest w takiej chwili przybliżyć się do graczy i trzymać rękę przy uchu, mówiąc jednocześnie głośno – powinni załapać o co chodzi.

Ciszej oczywiście pasuje do spokojniej – chociaż głównie w horrorze, sielanka nie wymaga ciszy. W horrorze, kiedy mówicie cicho, podkreślając, że nie wiadomo kto słyszy co się dzieje z drużyną, wywołać to powinno u graczy poczucie bycia w cichym, wystawionym na czyjąś czujność, miejscu.

Nie koniecznie trzeba mówić cicho, teatralny szept jest znacznie lepiej rozumiany, a daje ten sam efekt.

To należy dopasować do przykładów powyżej – co powoli – ciszej i spokojniej, co szybciej – głośniej.

I jeszcze podstawa narzędzi MG, która może jednak przydać się początkującym w tym jakże ciężkim i niewdzięcznym zajęciu. Czyli jak sprawić, by gracze nas słuchali. Mów dużo ciszej,(dlatego umieszczam to w tym miejscu) warto tak mówić kiedy chcecie by gracze się skupili na waszych słowach, z czasem przybliżą się by usłyszeć dobrze to co powiecie. To zdecydowanie wzmaga koncentrację na waszej osobie i tym co macie do opisania.

Trening z głosem to kwestia ćwiczeń aktorskich – dykcja, emisja głosu, budowanie napięcia. Ale czasem wystarczy po prostu potrenować przed sesją i na sesji jakiego tempa i natężenia głosu użyć w danej scenie. Można brać przykład z filmów – kiedy sceny są głośne i dużo i szybko się dzieje; a kiedy spokojne, lepiej słychać muzykę – i tym się kierować później, porównując jak taka scena wyglądałaby w Hollywood.

Słownictwo (tu też nie uchronię się od truizmów..)

Język jakiego używacie powinien pasować do realiów świata, w którym gracie. Jest to coś oczywistego, ale zatrzymam się w tym miejscu na chwilę, gdyż kryje się za tym zdaniem kilka rzeczy.

Po pierwsze chodzi o to, aby nie wprowadzać określeń wyraźnie anachronicznych lub potocznych w systemy, które przedstawiają światy o poziomie technicznym zbliżonym do czasów wcześniejszych niż współczesne. Mówienie o „zajebistej” zbroi rycerza czy „konkretnie nadzianym” kupcu podczas opisu nie pasuje do świata i będzie wybijać graczy z klimatu (chyba, że zastosowane są specjalnie, w pastiszu lub jeśli klimat nie ma dla waszej gry znaczenia, wtedy „spoko”). Tak więc jeśli to dla Was nowa informacja, to zapamiętajcie, że generalnie jest to „no no” jak powiedzieliby, mili skądinąd, Amerykanie!

Po drugie, chodzi o wplatanie w opisy i wypowiedzi Bohaterów Niezależnych słów z określonej epoki. Oczywiście nie chodzi o używanie pełnego słownictwa by budować zdania czy całe wypowiedzi – to byłby błąd, gdyż najczęściej byłyby one niezrozumiałe. Należy jednak od czasu do czasu wrzucić słowo „ze świata gry”, aby dodać klimatu, przypomnieć delikatnie graczom, gdzie ich postacie są. Dlatego czasem miecz powinien mieć lśniącą klingę, a samuraj może przejść przez pomalowane na złoto torii. Szarmancki gangster uchyli fedorę, a zawadiacki kozak sięgnie podczas dyskusji po samopał lub batorówkę.

Po trzecie, chodzi o to by dopasować używane przez nas słownictwo, a nawet cały styl wypowiedzi pod sesję i bohaterów. Kiedy akcja przygody dzieje się w gettcie, a nasi bohaterowie to gangsterzy, możemy pozwolić sobie na używanie slangu, również w opisach. Jakby to był też nasz język – „Na ulicy stoi parę młodych dup – raczej dziwki. Podjeżdżają po nie nadziani frajerzy w furach, ale waszego gościa nie widać, chociaż zaraz – coś wam mignęło po drugiej stronie za sklepikiem z gazetami. Tam gdzie jest tak zajebiście ciemno, bo już światło nie dochodzi. To on. Czarnuch myślał, że jest sprytny, ale go przycięliście.”

W innej konwencji ten sam opis mógłby brzmieć – Na uliczce same nierządnice i jacyś zagadujący je starszawi jegomoście o pękatych sakiewkach, ale tego, na którego czekacie, jak nie było, tak nie ma. A nie, za przybytkiem owego chama co ryby sprzedaje, tam gdzie ciemno, że oko wykol, coś błysnęło. Najpewniej on, musiał myśleć, że was wyprowadzi w pole, ale go macie.”

I tak dalej.

Oczywiście przykłady te mogą być przerysowane, a prowadzenie tak cały czas może narazić MG na śmieszność, niemniej od czasu do czasu pozwólcie graczom zanurzyć się w jakiś dłuższy opis po szyję. To pomoże im czuć cały czas realia przygody. Jeśli chodzi o słownictwo, to chyba sprawa jest prosta skąd je brać i jak trenować – czytać, słuchać książek i jeszcze raz czytać.

Techniczne cechy opisu.

Omówiliśmy już głos i słownictwo, ale zostają nam jeszcze różne dodatkowe sposoby na to, aby opis był dobrze i celnie wykorzystany, aby był odpowiednio klimatyczny i budował nam właściwy nastrój na sesji.

Tricków i sposobów jest sporo i na zapoznanie się z nimi zapraszam na moje warsztaty (też na Pyrkonie.) Ale w tym temacie trening jest też łatwy – trzeba tylko chcieć. Weźcie przedmiot lub osobę z życia – kogoś kogo zauważycie na przystanku, mebel stojący w domu – i opiszcie, na głos. Zastanówcie się jakbyście go opisali, gdybyście chcieli nim graczy przestraszyć, a jak, gdybyście ich chcieli rozśmieszyć. Jak wyglądałby na sesji heroicznej, a jak na posępnej i tragicznej. Jestem pewien, że sposobów na wariacje tego ćwiczenia wymyślicie mnóstwo. Jedno jest ważne – mówcie na głos, bo to co macie w głowie, a to co naprawdę wychodzi przez usta, może się niezwykle różnić. No i od razu macie trening głosu!

NPC – opisy, ale i odgrywanie.

Jeśli chodzi o Bohaterów Niezależnych, MG ich opisuje, odgrywa i używa. Wszystkie te trzy rzeczy należy oczywiście robić w sposób przemyślany i świadomy.

Pamiętajmy, że Bohaterów jest kilka rodzajów, niektóre systemy przypominają nam o tym mechaniką – są bohaterowie zbiorowi/tła, bohaterowie drugoplanowi i wreszcie bohaterowie stałego kontaktu lub dużej wagi. Ich opis, odgrywanie i użycie zależą mocno od tego, który to rodzaj bohatera.

Jeśli chodzi o opisywanie BNów, oczywiście dotyczy ich to co dotyczy każdego opisu. To czym opis BNa będzie się wyróżniał to po pierwsze kwestia pamiętania tego, że opis BN niezwykle rzadko jest statyczny. Poznanie kogoś to zawsze krótka scena, w której postać ta się jakoś zachowuje. Ten pierwszy opis to bardzo dobry moment na wywołanie w graczach odpowiedniego wrażenia. No i oczywiście ten opis bardzo często będzie przerywany odgrywaniem. Kształtowanie odbioru BNa przez graczy to jedna z ważniejszych umiejętności MG. Chyba się ze mną zgodzicie. Dlatego przynajmniej na „początku przygody z prowadzeniem” (heh, to jest jak „amatorzy białego szaleństwa”), to co o konkretnym BNie będziecie mówić i jak go będziecie odgrywać, warto gdzieś zanotować. Potem zaś warto zapytać graczy czy ów bohater został im w pamięci, co najbardziej im w niej utkwiło i jakie zrobił na nich wrażenie. Jeśli takie jak chcieliście, macie potwierdzenie, iż użyliście odpowiednich środków. Jeśli inne, warto się dowiedzieć dlaczego i zapamiętać, że te konkretne środki prowadzą do innych emocji, innego wrażenia u graczy.

W każdym opisie ważne są szczegóły, to oczywiste. Nie za wiele, w zależności od długości opisu od jednego do trzech, czterech. To są rzeczy, które często najlepiej przykuwają uwagę graczy, podnoszą realizm opisu, wzmacniają klimat i najdłużej zapadają w pamięć. Przy opisie BNa taki szczegół jest wyjątkowo ważny, ponieważ najczęściej połączy się z nim na zawsze w pamięci graczy. I będzie – ten barman co ma zawsze plamy potu pod pachami. Najemnik z blizną wyginającą mu usta. Pirat, który nosi rękawiczki z cielęcej skórki. Daimyo, która podnosi jedną brew, kiedy się denerwuje. Soloska z białym pasmem w rudych włosach. Hacker, który zawsze ma otwarte usta i nuci „Stay alive”.

Kiedy wymyślamy scenę z pierwszym pojawieniem się BNów bohaterowie zbiorowi będą mieć raczej zbiorowy szczegół – wyjątkowe oznaczenie elitarnego oddziału wojska, które sami sobie tatuują, ciemna karnacja i gęste brody kupców na targu, bose nogi praczek wracających znad rzeki. Czasem można dodać tu szczegół komuś, z kim gracze wejdą w interakcję. Reszta bohaterów musi mieć coś takiego, a bohaterowie stałego kontaktu – czyli ktoś kto wędruje z graczami lub ciągle daje im jakieś zlecenia, leczy ich po każdej misji itp. powinni mieć takich szczegółów i cech charakterystycznych coraz więcej. Należy pokazywać kolejne raz na kilka spotkań z naszymi bohaterami graczy. Przez to będziemy w nich bardziej namacalnie budować poczucie poznawania ich.

Wymyślania klimatycznych szczegółów chyba najłatwiej nauczyć się z seriali i komiksów, gdzie medium wymaga by postacie, jak w RPG, były szybko rozpoznawalne i charakterystyczne.

Odgrywanie postaci to temat rzeka. Tu chciałbym tylko zwrócić uwagę, że są dwie szkoły, z którymi się spotkałem. Jedną nazwałbym filmową, drugą teatralną – bez wartościowania. Filmowa to dla mnie odgrywanie oszczędniejsze – bez przesadnych gestów, bez zmieniania głosu. Jakbyśmy chcieli być tą postacią w normalny, zwyczajny sposób. Teatralna wręcz przeciwnie, opiera się na wykorzystaniu charakterystycznych gestów, tak jak wcześniej mówiłem o szczególe w opisie. Często w sposób teatralny pokazuje co BN czuje lub jaki jest – szlocha, krzyczy, wydaje odgłosy siorbania, przesadnie gestykuluje. Sposób teatralny może bardzo łatwo wzbudzić wesołość, co jest katastrofą, jeśli nie o to nam chodziło. Z drugiej strony, takiego BNa będzie graczom łatwiej zapamiętać, łatwiej zrozumieć jego emocje. A MG będzie łatwiej tymi emocjami zarazić.

Sposób filmowy też może być mocny – od Was i Waszych graczy zależy, czy większe wrażenie zrobi ojciec rozpaczliwie płaczący nad losem dzieci, czy taki, który jest nienaturalnie spokojny i apatyczny. Czy wolicie pociąganie nosem i ocieranie łez czy tylko smutny wzrok i cichy ton. To też niestety jest coś raczej nie do przećwiczenia inaczej niż na żywo. Po sesjach z udziałem BNów zbierajcie koniecznie uwagi graczy, pilnie obserwujcie reakcję na sesji. W ten sposób przekonacie się co i jak działa.

O używaniu BNów napiszę chyba oddzielną notkę, bo to temat zahaczający o tworzenie fabuły.

Zamiast tego trik pomagający odgrywać i opisywać BNów (chociaż może też być przydatny dla graczy). Nawet idealnie przygotowany i przemyślany BN może znaleźć się w sytuacji, której nie przewidzieliście, a co za tym idzie, nie wiecie jak się zachowa. Sposobem, aby w takim wypadku sobie poradzić bez wymyślania jak nasz bohater zachowa się w danej sytuacji jest danie mu jakieś szablonu, archetypu, który pokrywa wszystkie aspekty osobowości. Np. gdy mamy już gotowego BNa, zastanawiamy się do jakiego zwierzęcia upodabniają go cechy jakie mu daliśmy. Powiedzmy, że jest sprytnym złodziejaszkiem, który wszędzie się wśliźnie. Zakładamy, że to lis. W tym momencie wiemy o nim kilka rzeczy – po pierwsze, kiedy może będzie oszukiwał i kręcił. W sytuacji walki przede wszystkim ucieka. Możemy założyć, że gdy czuje się bezpiecznie, raczej nie unika pokazania swojej rudej kity – stroi się, lubi przechwalać. I tak dalej. (Jego ulubiona potrawa to rosół lub pieczony drób, ale nie stroni od kradzieży gotowanych jaj.. Gdy zrobi się gorąco, będzie próbował przycupnąć w jakiejś norze dopóki awantura nie minie.) To pomaga uniknąć pracy przy BNach, którzy będą spędzać z postaciami graczy dużo czasu i trzeba ich będzie odgrywać w wielu sytuacjach.

To część tej prelekcji, która wychodzi nieco dłuższa niż się spodziewałem. Wiem, że jest tu dużo rzeczy zupełnie podstawowych, ale chętnie dowiem się od bardziej doświadczonych MG czy ich zdaniem cokolwiek z takiej prelekcji było by dla nich przydatne. Chętnie też usłyszę o jakie tematy trzeba by ją rozszerzyć, aby tak się stało.

Moje top x planszówek.

Skoro na blogu ma być też o grach planszowych to trochę na temat moich ulubionych. Tzn podzielę się moim top X.
Najpierw o mnie jako graczu – w środowisku, w którym się obracam, jest sporo osób, które znają miliordy gier i ich wiedza przytłacza mnie tak, że nawet nie będę próbował udawać, że jestem jakimś planszówkowym mędrcem. Z drugiej strony wśród rodziny i znajomych spoza środowiska mógłbym uchodzić za gracza hardcorowego – grałem w sporo tytułów, chociaż wciąż przy wielu planszówkowych znajomych to mało, nie przerażają mnie długie partie – wręcz przeciwnie, lubię, no i gra w grę, która mi się podoba to jeden z moich ulubionych sposobów na spędzanie czasu.
Do tego przyznam się, że bardzo lubię gry o tak zwanej interakcji negatywnej – dużo robienia sobie świństw, zdradzania się, bezpardonowej walki – lubię się tak bawić, oczywiście, jedynie w grach.

Po pierwsze Dixit – jest to moja ulubiona gra towarzyska i totalny Graal jeśli chodzi chodzi o to „jaką grę chciałbym kiedyś wymyślić” – tzn podejrzewam, że osiągnięciem porównywalnym do zdobycia Graala będzie dla mnie wymyślić grę, która byłaby równie prosta, równie satysfakcjonująca, z równie pozytywną interakcją (towarzystwo musi być naprawdę toksyczne, żeby się pokłócić przy tej grze!), równie łącząca środowiska i pokolenia, równie wciągająca i angażująca dla ludzi (czasem wystarczy, że ludzie nie grający w planszówki w ogóle, popatrzą przez chwilę na rozrywkę i już chcą też wziąć udział w zabawie) i równie ładną.

Struggle of the Empires – moja ulubiona chyba strategia. Świetnie rozwiązany aspekt dyplomatyczny – sojusze mają olbrzymie znaczenie, nie uniemożliwiając jednocześnie gry przeciwko sojusznikom, trzeba tylko robić to sprytnie. Bardzo fajny aspekt gospodarki, która źle prowadzona nie uniemożliwia gry, ale za to może bardzo łatwo pozbawić zwycięstwa. Do tego fajne klimatyczne rozwiązania nawiązujące do czasów kolonizacji, w których dzieje się gra, nie unikające trudnych tematów – jak np. niewolnictwo, tłumienie powstań, przymusowy zaciąg. Aspekt losowy, którego nie lubię zasadniczo w grach, dość delikatny, chociaż potrafi napsuć krwi. Do tego ładne wykonanie – FFG to nie jest, ale blisko.

Gra o tron – świetnie wyważone pozycje startowe graczy w tej strategii to jednocześnie jej wada i zaleta. Zaleta – bo od początku jest ktoś kto spuszczony z oka złoi nam skórę i ktoś, kto musi bardzo na nas uważać. Reszta zależy już od ruchów graczy. Wada bo gra jest niezwykle wrażliwa na uczestnika słabszego od reszty – ktoś ma przez to dużą przewagę, która nie jest jego zasługą. Do tego, po dużej ilości partii, ruchy początkowe są właściwie oczywiste i tak naprawdę ciężko zrobić coś nowego przez dwie, trzy pierwsze tury. Wtedy o zwycięstwie mogą zadecydować karty wydarzeń, czyli jedyny i delikatny element losowy gry, ale może się tak stać. Natomiast to dopiero po kilkudziesięciu partiach.
Ale czemu ją lubię. Po pierwsze świetne odwzorowanie klimatu książki (czy serialu). Po drugie bardzo sprawnie powiązany aspekt militarny, gospodarczy i polityczny – w prostych przejrzystych zasadach, których piękno polega na ilości możliwości, które z nich wypływają. Odpuszczenie, któregokolwiek aspektu może być gwoździem do trumny, a jednocześnie ciężko walczyć o zwycięstwo i kontrolować każdy z nich.

Chaos w Starym Świecie – bo Warhammer, w każdym aspekcie i każdej regule czuć Warhammera. Bo fajne zasady umożliwiające każdej armii grę na podobnym poziomie, z jednocześnie zupełnie różnymi wadami i zaletami każdej armii i zupełnie różnymi strategiami mającymi prowadzić do zwycięstwa. Bo każda armia może wygrać na kilka sposobów, przez co nawet w entej rozgrywce można się dobrze bawić, samemu ustalając sobie poziom trudności. No i na koniec ze względu na tzw zdarzenia, które potrafią sprawić, że każda rozgrywka ma inne zasady – czasem diametralnie inne.

Jest kilka gier, które mogę ze spokojnym sumieniem polecić, a które nie wiem jeszcze czy będą moimi ulubionymi bo za mało w nie grałem.Kawerna – dość skomplikowany ekonomik z worker placementem, podobno to „lepsza Agrykola”. Nie wiem, nie grałem w Agrykolę. Tzolkin – pamiętam tylko, że świetna zabawa, dość skomplikowana. Do tego ma małe kryształowe czaszki i kółka, na planszy, które się kręcą, a to kręcenie wpływa mechanicznie na grę. Zachęciłem? Tzn zupełnie na serio – to poważna, trudna gra. Warrior Knights – dużo wskazuje, że to gra podobna do Gry o tron lecz bez jej wad i z bardzo fajnym mechanizmem wpływania na kolejność wydarzeń, poprzez wydawane rozkazy (czyli dodaje jeszcze jedną płaszczyznę zastanawiania się nad tym co należy zrobić ).

A na koniec prośba o pomoc – będąc dziecięciem, kiedy miałem dość na jakiś czas Magii i Miecza (w którą potrafiliśmy grać całymi dniami, bo przecież nie o to chodziło by zdobyć Koronę Zagłady, a o ot by mieć super wypasioną postać), grywałem ze znajomymi z działki w grę o konnych wyścigach. Gra była sprzedawana w takiej jakby reklamówce, czyli plastikowej torebce przezroczystej, zszytej zszywaczami z tekturowym uchwytem (tak, wychowywałem się w PRLu). W środku były kolorowe plastikowe koniki z dżokejami, do poruszania po planszy z torem wyścigowym. Gra polegała na tym, że licytowało się coraz lepsze konie i kupowało dobrych lub licytowało bardzo dobrych dżokejów. Potem konie, które miały lewy i prawy współczynnik oraz określony kolor ścigały się na torze, a szybkość jazdy była określana przez kartoniki, które mówiły jaki kolor, którym współczynnikiem się rusza – np. zielony, lewy. Czasem kartonik miał gwiazdkę oznaczającą, że można z niego korzystać tylko jak się ma super dżokeja. Wyścigów było bodajże 10 i nazywały się fachowo (Wielka Pardubicka itp.). Czy ktoś w to grał? Czy pamięta jak się ta gra nazywała? A może, co byłoby niesamowicie radosnym dla mnie faktem – ma i mógłby użyczyć do pogrania? Bo pamiętam, że to była naprawdę fajna gra (chociaż może okazać się, że wiekowo dostosowana bardziej do młodszych odbiorców).